Une Odyssey vers de nouveaux Horizons

Les mondes post-apocalyptiques. Un milieu qui vous évoque forcément un profond souvenir. Chacun d’entre vous à au moins une fois foulé ces terres que ce soit par le biais de lectures avec notamment la saga « Autre Monde » de l’écrivain Maxime Chattam. Ou bien grâce à des séries ou des films avec « The 100 », « The Walking Dead », ou encore « Je suis une légende ». Un monde où l’humanité, quasiment éradiquée, a perdu ses droits et où la nature, mère de toutes choses s’est de nouveau auto-proclamée Reine. Et si l’œuvre de l’homme venait à être utilisée contre son créateur ? Je veux dire, si la nature s’appropriait le travail de l’homme s’étalant sur plusieurs siècles pour à elle seule, créer un monde nouveau et hostile envers l’humain. Un monde où le métal ferait partie intégrante de cette nature, qu’il serait recouvert de mousse, de branches ou de vase. Que l’homme qui était jadis au sommet de la chaîne alimentaire se retrouvait finalement classé au sous sol d’un immeuble de 60 étages ? Certaines œuvres vidéo-ludiques proposent des scénarios où la civilisation humaine a été anéantie dans sa quasi totalité, laissant place à des vestiges de l’ancien monde dans des décors absolument splendides contrairement à l’histoire qui a amené la destruction de notre patrimoine. Je vous propose aujourd’hui de vous faire voyager. De vous emmener dans un futur, que nous ne verrons probablement jamais. Dans un premier temps en 2’160 dans l’univers de Enslaved : Odyssey To The West, puis dans les années 3’000 aux côtés de Aloy dans Horizon Zero Dawn. Je vous ramènerais en 2020 à l’issue je vous le promets, même si avec ce qu’il se passe de nos jours vous n’aurez peut être pas envie de revenir …

Récents ou non, les décors sont splendides.
D’une Pérégrination ancestrale à une Odyssée futuriste.

Avant que vous ne preniez place dans cette navette, j’ose espérer que vos vaccins sont à jours, parce que si on ne s’apprête pas à voir des animaux à trois têtes ou des champignons mangeurs d’hommes, sachez que des robots rouillés porteurs du tétanos avec une haine pour la race humaine, c’est pas dit qu’on en croise pas deux ou trois. Monkey est un homme solitaire ayant vécu dans ce monde ravagé par la guerre. Il tente de survivre chaque jour dans ces terres en tentant de fuir des robots qui le tueraient ou le réduiraient en esclavage. Faute d’inattention, ou peut être malchanceux, Monkey fut un jour capturé. Alors qu’il se trouve à bord d’un vaisseau dans une cellule exiguë, l’une des prisonnières, capturée également parvint à s’échapper de sa cellule. Monkey lui demanda de le libérer. Effrayée par l’homme elle prit la fuite, le laissant à une mort certaine. Par « Miracle », le vaisseau eu un dysfonctionnement interne et il commença alors à chuter et à se désagréger peu à peu. Monkey pu alors se libérer pour se précipiter vers la dernière capsule de sauvetage présente sur le vaisseau … Déjà empruntée par la femme aperçue quelques minutes plus tôt. S’en suivi une scène plutôt comique où Monkey la regarda dans les yeux, lui sur la capsule, elle dedans, la suppliant de ne pas décoller, et quelques secondes plus tard ils s’envolèrent à bord de la navette pendant que l’immense vaisseau s’écrasa dans de frêles vestiges du passé dans un fracas assourdissant. La navette s’écrasa dans la nature.

A son réveil, Monkey fut victime de douleurs terribles au crâne et senti quelque chose de lourd sur sa tête . La jeune femme qui se trouvait dans la navette quelques heures avant se trouvait devant lui, assise les bras autour de ses genoux. L’homme lui demanda pourquoi une couronne métallique se trouvait sur sa tête. Elle lui dit alors qu’elle en était à l’origine. Cette chose était une couronne qui le liait à la jeune femme. Si il lui prenait l’envie de l’attaquer, ou de l’abandonner. Il mourrait. Il en était de même si elle venait à perdre la vie, Monkey disparaîtrait également. Forcé de coopérer, il demanda le nom de la jeune femme. Trip. Elle se trouve être extrêmement intelligente et amatrice de robotique, ce qui sera une grande aide pour le pauvre prisonnier. C’est ainsi que leur aventure commença, contre le gré de l’homme.

L’histoire de Monkey et Trip est tiré d’une œuvre chinoise du nom de « La Pérégrination vers l’Ouest » qui relate l’épopée d’un moine qui parcourt l’Asie de la Chine à l’Inde dans l’espoir de traduire des parchemins ancestraux en chinois. Durant son périple il est accompagné à l’image de Trip de plusieurs personnages qui l’aideront dans sa quête. La quasi totalité des personnages principaux de ce roman asiatique est représenté dans Enslaved de façon plus ou moins fidèle. Xuan zang, le Bonze cherchant à parcourir l’Asie en quête de savoir est accompagné par 4 grands maîtres chargés de le protéger à savoir : Sun Wukong, le roi Singe représenté par Monkey, Longwang sanjun « Le Cheval Dragon-Blanc » représenté par la moto de Monkey qui fera office de monture, Zhu Bajie un cochon anthropomorphe qui s’avèrera être représenté par Pigsy, un homme corpulent « allié » de Monkey et Trip. Et enfin le dernier qui lui n’est pas représenté dans le jeu crée par Ninja Theory, Sha Wujing le maître des sables. On peut donc en conclure que le rôle du Bonze en quête de savoir au travers de l’Asie est tenu par Trip.

Le jeu fait également référence à d’autres œuvres, tel que « Dragon Ball« . Une des armes de Monkey est un bâton étirable robuste et fin comme celui de Sangoku dans son enfance. Vous aurez également la possibilité de vous déplacer au dessus de l’eau à bord de ce qu’appelle Monkey, le Nuage. Il s’agit en fait d’une plate forme crée à base de champs électromagnétique vous permettant de vous déplacer. Il n’est pas sans rappeler le board dont se sert Jak dans Jak And Daxter II et III.

Les similitudes entre l’œuvre chinoise et Enslaved ne s’arrêtent pas uniquement aux personnages puisque le périple du Bonze en quête de vérité se reflète également dans celui de Monkey et de Trip qui eux cherchent à comprendre où vont les esclaves et que sont-ils amenés à faire. La force des choses les mènera alors au sein de « Pyramid ». Une immense bâtisse où sont regroupés l’intégralité des esclaves capturés par les différents êtres robotiques. Le responsable de cet esclavagisme ne se sert pas des humains afin qu’ils réalisent ces souhaits. Il les plonge dans un sommeil éternel et leur diffuse des images de notre époque actuel. Un monde que l’esclavagiste jugeait meilleur que celui dans lequel ils se trouvent. Comme une sorte de devoir de mémoire. Un perpétuel transfert de souvenirs provenant d’humains de l’époque contemporaine les plongeant dans une sphère de bien être constant. À l’abri de la vérité et de la dangerosité de leur monde jusqu’à ce qu’ils décèdent. La question que j’aimerais vous poser maintenant, au delà de ce que vous avez pu voir ou entrevoir dans notre voyage est la suivante. Préfèreriez vous cesser de vivre et être aveuglé par des images positives obsolètes jusqu’à ce que votre cœur défaille. Ou bien vivre, en tentant de survivre au monde réel et ce peu importe le danger qui rôde autour de vous et de vos proches si tant est que vous en ayez ? Choix cornélien n’est-ce pas ?

Enslaved : Odyssey To The West est irréfutablement lié à l’œuvre chinoise « La Pérégrination vers l’ouest » À l’image de Trip, le Bonze lui part en quête de savoir et de révélation. Une Odyssée ou une Pérégrination spirituelle en quête de connaissance ou de réponses à leurs plus profondes interrogations, où diverses menaces tenteront d’empêcher nos protagonistes d’atteindre leurs buts.

Le merveilleux destin d’une rejetée.

Nous voici plusieurs siècles plus loin mes amis. Comme vous pouvez le voir, les infrastructures que nous connaissons existent toujours par le biais de quelques vestiges fragiles qui résistent encore au fil des années mais qui demeurent moins présents qu’en 2160. Bienvenue en 3’000. 840 ans après. Je vais vous demander de laisser Monkey et Trip de côté pour le moment et de découvrir Aloy. Une petite orpheline qui s’est faite rejeter de sa tribu car sa naissance demeurant un mystère, elle inspire la peur aux autres membres de son clan qui la voient comme une malédiction. Elle fut recueillie par un homme nommé Rost, un homme d’une douceur et d’une gentillesse infinie. Un homme qui prit soin de la petite Aloy comme de sa fille, et elle le considéra comme son père. C’était un homme solitaire qui était également, comme Aloy, un parias, un homme banni par sa tribu et voué à errer et à survivre dans ce monde. La jeune fille grandit, et fit un jour la découverte malgré elle d’une grotte où se trouvaient des vestiges d’une époque antérieur qui est la notre, « l’âge de métal ». Elle y trouva dedans un Focus de la taille d’une pouce lui permettant de « scanner » son environnement. Les animaux, les machines, certains fichiers audio qui se trouvaient dans cette grotte faisant naître en elle des milliers de questions. Elle découvrit qu’avant sa naissance, un monde fascinant existait, un monde ancien, que peu de gens connaisse. Le temps passant, son besoin de connaître ses origines devint de plus en plus grand et Rost ne pouvait s’y soustraire. Pour cela elle allait devoir rejoindre sa tribu « natale », en participant à « L’éclosion ». Un examen ouvert à tous qui, si elle parvenait à le réussir, lui permettrait de poser ses questions aux Matriarches, des érudites très respectées qui pourraient alors lui répondre. D’où vient elle ? Et que peut-on apprendre de l’âge de métal ? Qu’est ce qui a pu mener à la destruction de cette époque et d’où proviennent les robots qui ont fait chuter la race humaine de la première place de la chaîne alimentaire à l’une des dernières ?

L’aventure de Aloy sera périlleuse, elle devra puiser en elle une force qu’elle ne soupçonnait pas. Elle qui a tant été rejetée, parviendra t-elle à convaincre les Noras de sa bienveillance et de son envie d’aider son prochain ? Arrivera t-elle à venir à bout des machines qui siègent en maître sur ce monde si énigmatique ? Pourra t-elle apprendre l’identité de ses parents, si tant est qu’ils existent … Ces questions trouveront réponses. Les interrogations autour de l’âge de Métal se dissiperont et les origines de Aloy s’avèreront déroutantes. Pour le bien du jeu, je ne peux vous en dire plus. Horizon Zero Dawn est un jeu qui mérite d’être découvert, et non conté.

Si l’aventure de la jeune femme se déroule dans un monde post-apocalyptique où les ruines d’immeubles tirent sacrément la gueule, le monde est tout ce qu’il y a de plus joli, la verdure est omniprésente partout où nos pieds se posent. La beauté des paysages et des décors proposés par cette épopée laissent parfois difficilement croire que l’homme, ses grues, ses immeubles et ses centre commerciaux avaient jadis vécu ici. L’apparition des robots dans ce monde et d’un virus les rendant extrêmement hostiles est un mystère éphémère et ils ajoutent une touche novatrice au jeu. Le piratage de certains robots pour pouvoir les monter et se déplacer plus rapidement sont des « features » que nous ne retrouvons pas par exemple dans Enslaved. A savoir que contrairement à ce dernier, la faune animalière que nous connaissons vous et moi subsiste toujours dans les vastes étendues verdoyantes d’Horizon Zero Dawn. Des sangliers, des renards, des poules se mélangent aux multiples robots que nous pouvons croiser, permettant au joueur de s’identifier d’autant plus dans ce monde qu’il pourrait transvaser avec le sien.

Dans l’aventure que nous propose Aloy, nous avons, par le biais du focus qu’elle a trouvé dans cette grotte étant petite, la possibilité d’apercevoir des flashbacks montrant des constructions anciennes de « l’âge de métal » rappelant au joueur une nouvelle fois, que derrière les tribus que nous croisons dans notre épopée, que derrière leur mode vie proche historiquement de l’âge de pierre, l’homme était évolué et qu’il a subit, en presque 1’000 ans une régression absolument colossale le rendant presque primitif. Le dicton « Chasser ou être chassé » prends un tout autre sens.

Des destins éloignés pour un objectif commun.

Vous voici de nouveau chez vous. J’espère que ce voyage aura été instructif vis à vis de ces 3 œuvres en comptant la Pérégrination vers l’Ouest. L’univers post-apocalyptique est un domaine fascinant et différent selon les œuvres. Le monde radioactif de Fallout est loin de l’univers de Enslaved ou d’Horizon et pourtant il s’agit bien d’œuvres au monde post apocalyptique. Certains joueurs n’ont pas apprécié l’ambiance d’Horizon car elle semblait encore bien trop « humaine », trop proche d’un futur qui peut encore arriver, loin des monstres gavés de radioactivité qui ont tant fait rêver les joueurs du monde entier.

Néanmoins, les jeux ont au moins le mérite de nous faire réfléchir et de nous faire relativiser sur notre époque actuelle. Si certains fantasment sur un monde où chevaucher des machines et se battre à coup de lances tels des guerriers légendaires est une futilité, le confort que nous connaissons pour la plupart aujourd’hui n’existerait plus et nous ferait revenir à une précarité qui je pense, ferait énormément de mal à ceux qui ne se rendent pas compte de la chance qu’ils ont de vivre à notre époque.

Les deux voyages que nous offrent Enslaved Odyssey to the West et Horizon Zero Dawn sont des remises en questions constantes sur nos agissements et sur l’avancement de la technologie, une science qui pourra peut être finir incontrôlable aux mains de l’homme et qui pourrait signifier un grand danger pour l’être humain. Au delà de ça c’est une véritable quête de savoir et de connaissance dans laquelle se lance Monkey/Trip et Aloy, une quête qui s’avèrera vitale puisque l’avenir de la race humaine sera en jeu, et ils apprendront à leurs dépends, que le savoir et la sagesse s’acquiert en passant par de multiples sacrifices.

Merci à vous d’avoir pris le temps de faire ce voyage avec moi ! J’espère que cela vous aura plu, on se retrouve dans quelques semaines pour un nouvel article, d’ici là portez vous bien, des bisous !

Ju’

Les Psychopathes dans l’univers du jeu vidéo Part.II

Lors du premier article, nous avions parlé de quatre psychopathes emblématiques du monde du jeu vidéo. Albert Wesker issu de l’iconique licence Resident Evil. Vitalis Benevent du célèbre jeu A Plague Tale Innocence. Xehanort, de la cultissime saga de Kingdom Hearts, et enfin, Vaas Montenegro de Far Cry 3. Il est temps de parler de trois nouveaux antagonistes psychopathes et pas des moindres. Le premier article vous a dans l’ensemble intéressé et plu, voyons si il en sera de même avec mes trois nouveaux petits protégés.

Kadir « Rais » Suleiman – Dying Light

«Vous venez de nous, comme un serpent dans l’herbe. Ici, dans une ville de mensonges, vous êtes le plus grand menteur de tous.»

Kadir Suleiman est un colonel de l’armée de Turquie. Lorsqu’un agent pathogène décima la quasi totalité de la population de la ville d’Harran, il fut chargé de maintenir l’ordre en tant que gouverneur suppléant. Alors que le ville turque sombrait dans le chaos, Suleiman demanda au G.R.E, le Groupe de Ravitaillement et d’entraide d’extraire son petit frère, Hassan, un jeune homme handicapé encore bloqué dans la ville infectée. Sa requête fut refusée et Hassan fut tué par les zombies qui se multipliaient dans les rues d’Harran. Fou de rage, l’homme politique laissa place au militaire assoiffé de vengeance. Il devint aux yeux des survivants, un puissant seigneur de guerre, et monta alors un « gang » avec des survivants en quête de survie, mais également d’anciens soldats ayant servi sous ses ordres avant cette pandémie. Il changea son identité, et devint alors, pour toutes personnes se trouvant être encore vivante dans cette ville maudite, Raïs. Vous incarnez un personnage du nom de Kyle Crane, et êtes envoyé sur la ville d’Harran par le G.R.E pour rencontrer le seigneur de guerre et pour récupérer des documents classés secret qu’il a volé au Groupe de Ravitaillement et d’entraide contenants des informations sur le virus qui ravage les rues de la ville turque. La première rencontre avec Raïs se fait au sein de sa base militaire en plein cœur d’Harran. Il est occupé à punir un homme qui a trahi sa confiance. « Tu choisis la main gauche ou la main droite ? » lui dit-il. Le pauvre homme lui indiqua la main droite et Raïs lui coupa la gauche. « Ooh, tu parlais de ta droite ou de ma droite ? » Il ordonna alors à ses hommes de faire partir l’homme blessé, laissant sa main inerte sur le sol.

Redoutable adversaire, un militaire tourmenté.

Kadir Suleiman est un psychopathe qui abuse de son pouvoir en tant que chef d’un groupe semant la terreur dans le cœur des survivants d’Harran. L’antizine est un antidote chargé de retarder la propagation du virus zombie qui ravage la ville de Turquie, Raïs détient un stock conséquent de ce remède éphémère, et nombreux sont les survivants qui désirent ces injections pour retarder un virus qui écourterait leur vie avant de les transformer en marionnette putride. Néanmoins il garde ce stock pour lui et ses hommes, laissant les civils encore en vie voués à une mort imminente. La perte de son humanité est consécutive à la mort de Hassan son petit frère mélangée à la chute d’Harran dans la maladie. Il ne ressent pas la moindre compassion face aux autres survivants qui le supplient d’épargner leurs vies. Fierté, honneur et force sont les mots qui guident son libre arbitre. Venir à bout de l’adversaire même lorsque le baiser de la mort pointe le bout de ses lèvres. Les confrontations avec votre personnage sont assez nombreuses et révèlent systématiquement son côté psychopathe. Que ce soit lorsque vous vous retrouvez dans une arène de fortune et qu’une armée de morts vivants voient en vous un mets de choix pendant que Raïs et ses hommes se divertissent en vous regardant vous battre. Ou lorsqu’au moment où le virus vous terrasse vous, et votre alliée de toujours, vous devez effectuer un choix entre sauver sa vie ou la vôtre à l’aide d’une seule injection d’antizine… Déchirant.

Ruben Victoriano – The Evil Within
« Je sais ce dont tu as envie, ce que tu crains … »

Issu d’une famille bourgeoise, Ruben Victoriano, fils d’Ernesto et Beatriz Victoriano était un jeune garçon distingué, et doté d’une intelligence remarquable. Intelligence malheureusement gangrénée par une sociopathie naissante. Ses tendances sociopathes, et la relation tendue entretenue avec son père n’enlevèrent en rien l’amour que Ruben éprouvait pour sa sœur Laura. Elle était même le remède à ses maux et le jeune garçon ne se sentait bien qu’à ses côtés. Comme je le disais plus tôt, la famille Victoriano était une famille relativement riche, et comme à toutes époques, les riches furent jalousés des pauvres. Alors que Ruben et Laura jouaient dans la grange appartenant à leurs parents, des paysans mirent le feu à la grange où se trouvaient les jeunes enfants. Alors qu’ils tentèrent de s’échapper, le feu se fit de plus en plus tenace et ravageur. Laura aida Ruben à s’échapper par un fenêtre surélevée mais ne put se sauver elle même. Elle décéda dans la grange familiale sous les flammes et Ruben échappa à la grande faucheuse au prix de nombreuses brûlures profondes sur l’intégralité du corps ainsi que les hurlements stridents de sa sœur se faisant ronger par un feu assassin définitivement gravés dans sa mémoire. Le décès de sa sœur scella une certaine folie dans l’esprit de Ruben. Ernesto, son père l’enferma loin de la société dans laquelle ils vivaient, jugeant le garçon dangereux pour lui mais également pour les autres. La folie grandissait dans le cœur et l’esprit de Ruben, il entreprit des recherches autour du cerveau humain dans l’espoir de créer une machine lui permettant de vivre auprès au travers de ses souvenirs et de vivre « virtuellement » à ses côtés. Mais l’argent lui manquait. Sa relation néfaste avec son père étant de plus en plus omniprésente au même titre que sa psychopathie, il ôta la vie de ses parents et s’empara de leur richesse. Ruben Victoriano grandit aux côtés du docteur Jimenez qui l’assista dans ses travaux de plus en plus morbides. Le jeune homme brûlé est considéré comme un tueur en série camouflé sous une blouse de scientifique. Ses expériences finirent par lui monter à la tête et elles devinrent effroyables. Ruben s’assurait que ses victimes étaient encore en vie, quand il implantait nombre d’objets métalliques dans leurs cerveaux. Jimenez perdit pied et également le contrôle de Ruben Victoriano qui se fit appelé Ruvik. Après avoir terminé la création de son ultime projet, le STEM, Jimenez trahit Ruvik. Il vendit son invention à société nommée Mobius, et supprimèrent le jeune psychopathe calciné. Ils implantèrent son cerveau dans sa création, dans le STEM. De son cerveau un monde se créa, fondé sur le monde déjà existant, déformé par sa démence et sa psychopathie. L’hôpital de Beacon, qui abritait jadis le laboratoire de Ruvik devint alors pour ceux qui parvenaient à lier leur cerveau à sa création, une définition proche de ce que certains appellent l’enfer.

La famille Victoriano au grand complet.

Il créa un monde façonné à l’image de ses souvenirs, néanmoins déformé par sa psychopathie. Ainsi son laboratoire devint une salle de torture, et ses « rats de laboratoires » devinrent des cadavres ambulants chargés d’anéantir ceux qui pénètreraient dans ce monde, dans son monde. L’idée d’être emprisonné pour toujours dans sa propre machine était insupportable pour Ruvik. Il trouva néanmoins un certain réconfort à sa situation, son cerveau étant à l’origine de toute chose, sa puissance était infinie, il lui était facile d’éliminer les hommes de Mobius qui pénétraient dans le STEM grâce à ces monstres. Mais cela n’était pas suffisant. Il désirait retourner dans le monde réel et faire payerà Jimenez et à Mobius cette trahison dont il avait été la victime. Un patient du docteur Jimenez se trouvait dans le STEM, Leslie. Il effectua des tests sur lui, sans pour autant le tuer et découvrit qu’il était possible de transmettre son esprit dans le corps de Leslie et de revenir par la suite dans le monde réel en prenant donc possession de son corps. C’est alors que votre personnage intervient dans le jeu et que l’intrigue devient intéressante, il serait dommage de vous spoil une histoire si captivante !

La psychopathie de Ruvik est extrêmement complexe. Ses tendances sociopathes se dévoilent à son enfance mais semblent stables et même en probable voie de guérison avant que l’incendie ne brûle Laura. Il perdit plus que sa sœur. Il perdit son humanité, et son père qui le cache aux yeux du monde, mais surtout de sa mère, qui le croit mort, rends le jeune homme encore plus dérangé mentalement. Sa haine de Mobius grandissante n’arrangea en rien le cas du jeune homme et il perdit complètement la raison une fois dans le STEM, rendant même le souvenir de sa sœur difforme, la transformant au sein de la machine en monstre calciné doté de plusieurs bras, de doigts immenses et ne pouvant communiqué que par des hurlements, les mêmes poussés avant sa mort. Son histoire n’est pas terrifiante, elle est affreusement triste. Y-aurait-il eu tous ces morts et ces horreurs si sa sœur n’avait pas été assassinée ? Si son corps n’avait pas été brûlé ? Si son père n’avait pas été un homme tout bonnement ignoble ? L’histoire ne nous le dit pas, mais on peut supposer qu’avec l’amour de sa sœur, de sa mère, et l’accompagnement peut être plus ferme de Jimenez qui est peut être au final aussi dérangé que lui de ne pas avoir mis un stop à tout ça, tout cela aurait peut être sauvé sa santé mentale, et épargner de nombreux cauchemars à Sebastian Castellanos…

Mark Jefferson – Life Is Strange
« Je pourrais te capturer dans un moment de désespoir. »

Mark Jefferson est un photographe de grande renommée. Enseignant l’art et notamment la photographie. Il fait preuve d’une réelle implication dans son rôle de professeur et accompagne ses élèves dans leurs projets, il est dans son domaine l’image type du professeur que chaque étudiant aimera avoir en prof’ principal. Charismatique et soucieux dans sa présentation, il a le respect de ses élèves et de ses collègues au sein de l’Académie de Blackwell. Son amour pour la photo cache néanmoins une partie bien sombre de sa personnalité. Une partie qui malheureusement devra passer par la case « spoil » si je veux vous parler un peu plus de ce personnage, si vous ne voulez pas connaître la raison de l’entrée de ce personnage dans la catégorie psychopathe, rendez vous à la fin de l’article.

Un homme aussi charismatique que mystérieux.

M.Jefferson est en réalité un homme dépourvu d’empathie. Le rôle de gentil qu’il joue n’est qu’une façade dans le but d’avoir la confiance de ses victime. Son amour pour la photographie n’est en revanche pas un un rôle qu’il se donne. Il voue une passion pour la photo. Mais la photographie mortuaire. (Tiens, un cousin de Stéfano de The Evil Within 2 ?) Il cherche à immortaliser l’innocence, la souffrance avant la mort de ses victimes juvéniles. Tel un clown dans les égouts cherchant à amadouer des enfants avec un ballon il les emmène dans ce qu’il appelle la Dark Room. Sa salle où il endort ses victimes et les tue, avant ou après avoir immortalisé leurs visages tétanisés par la peur. Les disparitions se succédant d’année en année, il se servit d’un jeune garçon complice pour lui faire porter le chapeau. Jefferson est un être perfide, se servant de l’âme innocente d’enfants pour assouvir sa soif de tuer, et de photographier. Il est prêt à tout pour arriver à ses fins et est doté d’une très grande intelligence ce qui fait de lui un psychopathe extrêmement dangereux.

Ces 3 nouveaux petits protégés n’ont pas été choisis par hasard et ont énormément en commun. L’amour que je porte à Ruvik est égal à celui que je porte à The Evil Within. Il s’agit d’un jeu d’horreur qui m’aura profondément marqué de par son histoire, ses boss et sa difficulté à obtenir le trophée de Platine. Il est à mon sens un des meilleurs jeux de Survival Horror et j’espère un jour voir un 3e opus. Raïs est l’antagoniste principal d’un jeu de zombie qui m’a beaucoup marqué par son histoire et son genre. Le genre free run de Dying Light offre une liberté rarement offerte dans les jeux de zombies et parcourir les rues d’Harran pour dans la finalité combattre ce psychopathe m’aura tout simplement fait aimer le jeu du début à la fin. Et enfin M.Jefferson de Life Is Strange, un jeu qui m’aura marqué lui aussi d’une façon différente puisqu’il m’aura juste fait fondre en larmes à plusieurs reprises. Ses choix cornéliens à faire. Ses dilemmes qui m’ont torturé l’esprit, ces choix que j’ai fait qui m’ont porté préjudice. Ce jeu était aussi beau qu’horrible émotionnellement parlant, et à l’instar des deux autres, ce psychopathe m’aura marqué d’une façon monumentale.

De nombreux liens, points communs existent entre M.Jefferson, Raïs et Ruvik. Les antagonistes de Dying Light et The Evil Within ont tous deux perdus pieds suite au décès d’un membre cher provoqué par la main de l’homme, ce qui a révélé une réelle fracture spirituel et qui a rendu tout simplement les deux individus fous. La manipulation est dans les gênes de la plupart des psychopathes et ces 3 là ne font pas exception. Jefferson est ses élèves, Raïs et ses hommes/victimes, Ruvik et ses pantins. Jefferson est l’antagoniste dont j’ai le moins parlé puisqu’il est celui où l’histoire n’est pas raconté dans le jeu ni même dans des écrits. Ses antécédents, sa jeunesse, son déclic, son éducation rien ne nous est indiqué, ce qui en fait un antagoniste mystérieux où de nombreuses hypothèses peuvent être évoquées. A t-il été victime d’un homme similaire à celui qu’il est devenu étant plus jeune. Y’a t-il eu une « fracture » avec un décès d’un membre proche de sa famille. Ou bien est-il tout simplement devenu ainsi tout seul ? Cette dernière hypothèse me semble peu probable, tous les psychopathes ont eu à un moment ou à un autre un élément déclencheur et Mark Jefferson n’a selon moi pas été épargné d’un quelconque traumatisme j’en suis convaincu, malheureusement, l’histoire ne nous le dira jamais…

Merci à vous d’avoir pris le temps de lire ce nouvel article sur les Psychopathes du jeu vidéo, j’espère qu’il vous aura plu, et qu’il aura peut être été meilleur que le précédent, un troisième article sur les psychopathes arrivera peut être avant la fin de 2020. Prenez soin de vous et de votre famille, profitez à fond, et jouez, écoutez, lisez autant que possible, dans une période triste, il n’y a rien de mieux que de s’évader, quelle que soit la façon. Bon courage à tous !

Ju’.

[Ju’ aux Platines] The Evil Within 2

En cette période d’Halloween, il aurait été inapproprié de vous parler d’autre chose que d’horreur, de monstres et de projections de sang. Il y’a quelques mois, j’ai réalisé l’exploit de Platiner le second opus de la licence de The Evil Within. Vous partager un autre Platine que celui ci, en cette période et au vu de la difficulté qu’il représente aurait été un réel gâchis. Pour ceux qui me suivent sur Twitter j’ai partagé chacun des trophées obtenus sur le jeu vous permettant de suivre mon ascension vers l’ultime objectif, et je dois dire que celle ci fut longue, pour de nombreuses raisons, la première extérieure au jeu, c’est mon manque d’organisation. Pour obtenir le dernier trophée d’un jeu comme celui-ci, il faut avoir de l’organisation et savoir exactement où vous mettez les pieds, malheureusement pour moi, mon manque d’attention et mon manque de rigueur m’a fait faire le jeu au total 6 fois, là où j’aurais pu au final ne faire que 3 parties.

The Evil Within 2, horrible à l’image du premier et pourtant très différent.

Après son aventure au sein de l’hôpital de Beacon, Sebastian Castellanos, hanté par ses images aussi violentes que terrifiantes tenta de noyer ces souvenirs dans l’alcool. Au bord du gouffre et de l’implosion, son ancienne coéquipière, Kidman qu’il considérait alors comme une traitre refit surface et l’informa d’une nouvelle qui va le faire décuver d’un claquement de doigts. Sa fille Lily est encore en vie, l’incendie ne l’a pas emportée et elle sait où se trouve Myra, sa femme. La nouvelle creusa un trou béant dans sa poitrine et il voulu alors se lancer à corps perdu dans la recherche des deux femmes de sa vie, cela n’allait malheureusement pas être aussi simple…

Myra et Lily sont toutes deux retenues par l’Oganisation Mobius à l’intérieur d’un nouveau STEM, plus perfectionné, si vous avez joué au premier jeu de la licence, la notion de STEM ne doit pas vous être inconnu puisque l’univers du jeu se passe à l’intérieur de celui ci. Sebastian Castellanos allait devoir replonger dans un monde « imaginaire ». Un monde déformé par quelques antagonistes puissants ayant déréglé de l’intérieur le STEM, et ayant rempli de monstres tous aussi horribles les uns que les autres, les rues de l’immense ville crée via l’invention de Mobius : Union. Lorsque Sebastian fut envoyé dans Union il ne lui fallut pas longtemps pour se rendre compte que les fantômes de Beacon allaient inéluctablement refaire surface, puisque les morts marchent, courent, tuent et se délectent des entrailles de ceux qui n’ont pas eu la chance d’être équipés d’armes à feu … L’aventure dans laquelle il s’apprêtait à se lancer allait être aussi néfaste que bénéfique. Notre héros devra livrer des combats acharnés contre des monstres parfois plus violent que ceux rencontrés dans le premier jeu mais également contre les monstres de son passé. Imprégné de l’odeur du sang des cadavres de l’hôpital de Beacon il ne tardera pas à retrouver ses repères face aux zombies difformes qui croiseront sa route. La ville d’Union tombant en ruine à vue d’œil, c’est une véritable course contre la montre qui attends Sebastian Castellanos, la survie de sa fille et de sa femme étant en jeu. De nombreux psychopathes rechercheront activement Lily qui détient un pouvoir extrêmement puissant au sein du STEM.

Un cauchemar nécessaire avant de goûter au bonheur.

The Evil Within 1 offrait au joueur une expérience traumatisante par son ambiance et ses monstres. Les différents boss du premier opus incarnaient les plus grandes peurs des joueurs, Laura à l’image de la femme du film « The Ring«  ou encore de « The Grudge«  qui est ma plus grande peur personnelle. L’homme Coffre appelé aussi « Le Gardien » l’un des principaux boss ayant donné des sueurs froides à bien des joueurs par son apparence imposante et son immense marteau ou encore Hérésie, l’araignée géante ayant fait « rage quit » certains arachnophobes. The Evil Within 2 a opté pour une autre ligne de conduite concernant ses boss et s’est beaucoup plus centré sur des boss en rapport avec l’histoire du jeu. L’intégralité d’entre eux sont des antagonistes principaux ou leurs alliés, là où dans le 1, vous n’affrontiez que des créations de Ruvik destinées à vous nuire. En parlant de différences entre les deux opus, la plus grande qui subsiste entre les deux est simple. La progression dans l’aventure n’est plus linéaire. Le second jeu de The Evil Within offre un monde ouvert, certes assez modeste, mais celui ci a le mérite d’offrir quelques quêtes annexes permettant de comprendre au mieux cette nouvelle et sombre histoire. Le « terrain de jeu » étant plus grand les collectables se sont fait plus nombreux et mieux cachés, allant de la simple note, aux si fameuses clés permettant d’ouvrir de nombreux casiers pleins de gel vert, de munitions et désormais également, de matériaux. Parce que sachez qu’il ne s’agira plus de se baisser pour récupérer sur les cadavres de vos victimes les jolies petites munitions qui dans la foulée finiraient dans la tête de vos ennemis. Les cartouches se feront peu nombreuses mais vous pourrez garnir votre inventaire en en fabriquant grâce à de la poudre à canon ou encore des tuyaux. Des pièces métalliques seront de la partie et elles vous seront précieuses. À l’image du gel vert pour vos capacités spéciales, les pièces métalliques seront votre seule solution pour améliorer vos armes. Arbalètes, magnum, fusil d’assaut ou de précision, toutes y passeront pour améliorer l’ensemble de leurs caractéristiques, les ennemis qui croiseront votre chemin seront de plus en plus fort, rien de tel que de rendre vos carreaux classiques enflammés non ?

Le regard d’un homme rongé par la culpabilité.

La question que beaucoup se posent et à juste titre est, est-il aussi horrifique que le premier? La réponse est inéluctablement oui, mais d’une autre manière. Le premier jeu de la licence nous a plongé dans un océan de cadavres, de sang, d’organes et de monstres/boss tout aussi immondes les uns que les autres, de l’horreur pure. Le second opus est extrêmement violent également mais l’effroi que nous pouvons éprouver en jouant au premier n’est pas le même que celui ci. The Evil Within 2 est davantage centré sur la psychologie de notre personnage Sebastian Castellanos. L’histoire tourne autour de son mal être, de cette culpabilité qui l’empêche d’avancer. Tandis que lorsque nous étions à Beacon, Ruvik et ses horreurs ne faisaient que se venger de sa mésaventure subie plus jeune. Le premier opus est un chef d’œuvre d’horreur mélangeant à mon sens Resident Evil 5 et Outlast premier du nom. Le second de par sa carte à monde ouvert m’a parfois fait penser à Alone in the Dark : Inferno. Les différences étant, The Evil Within 2 n’en reste pas moins un incontournable et reste même aussi bon que le premier. Certains pourraient même, avec des critères de sélection différents des miens le mettre au dessus de son grand frère. Les deux œuvres de Shinji Mikami sont toutes deux des licences phares de Bethesda grâce à leur originalité, et l’horreur qu’elles dégagent. Mais là où je ne me répèterais jamais assez, c’est que la force cachée du jeu réside dans le « chara’ design » de chacun des antagonistes du jeu.

De gauche à droite, le père Théodore
De droite à gauche Stéfano.

J’ai vanté je pense bien assez les mérites de ces merveilles de créatures que nous offraient Ruben Victoriano (Ruvik) lorsque je me trouvais à Beacon, désormais, en plein cœur de Union, certaines horreurs, certaines âmes torturées ont fait leur entrée, et je dois dire que le spectacle est pour le moins sanglant et terrifiant au possible. L’ennemi principal de ce second jeu est Mobius lui même. Les deux antagonistes que vous voyez à l’écran sont deux âmes malheureusement corrompues par l’organisation, et la gangrène qui putréfie le STEM a tout bonnement contaminé les antagonistes qui se trouvaient même être pour la plupart des gens respectables avant de pénétrer dans ce monde virtuel. Néanmoins elles demeurent être vos adversaires et ces deux personnages ne sont pas les seuls que vous devez craindre, même vos proches peuvent s’avérer parfois dangereux dans ce monde où logique, bon sens, harmonie ne font plus partie de votre vocabulaire. Dans le but de rester dans l’horreur je vais m’attarder sur deux antagonistes qui selon moi vont refléter l’horreur et la psychologie dans laquelle se trouve Sebastian. Le premier qui me vient à l’esprit est Stéfano.

Stefano, « l’artiste » en quête d’œuvres macabres à créer et à exposer aux yeux du monde.

Psychopathe du second opus, il poursuit la jeune Lily dans l’espoir d’acquérir plus de pouvoir qu’il n’en a déjà. Et pour cause, il a un penchant, que dis-je, il voue littéralement sa vie à la photographie mortuaire dont il souhaite partager l’atrocité dans le monde réel. Il est à l’origine du cliché, mais également de la mort du sujet. Et dans un monde « imaginaire » où certaines folies peuvent avoir lieues, ce ne sont pas uniquement des photos de cadavres qu’il réalise. Il est l’auteur de ce qu’il appelle, de l’art.

Des corps, probablement tués de sa main, tranchés et assemblés pour en faire des expositions macabres.

Il est l’antagoniste qui pour sûr a le plus marqué les joueurs, de par son idéologie, de par ses différents meurtres qu’il effectue devant nous et dont il scelle l’instant par un cliché photographique qui lui permettra à l’infini, de revoir le moment de la mort de sa victime.

Il est temps maintenant de parler de ce qui aura été ma plus grande peur dans ce jeu, Anima. Avant de vous parler d’elle, je vous laisse écouter ce court extrait des différents sons qu’elle peut émettre.

N’est-ce pas une musique que vous avez déjà entendue ..?

Anima est une entité qui semble avoir prise pour cible Sebastian. C’est un esprit qui ne le poursuit qu’à condition de déclencher ses souvenirs perdus de Beacon, c’est un antagoniste optionnel. Elle se déplace lentement mais peut accélérer furieusement vers vous si elle parvient à vous repérer, il n’y aucun moyen de venir à bout de cette chose votre seule issue et de vous cacher ou de courir. Sa rencontre est indispensable à l’obtention du trophée de Platine puisque après avoir rencontré à plusieurs reprises Anima et avoir par conséquent revu l’intégralité des souvenirs, elle disparaît, laissant derrière une arme symbolique du premier opus, votre revolver, arme obligatoire à récupérer pour un trophée. Qui est cette femme ? Personne ne le sait. Malgré son désir de trouver Sebastian et d’aspirer son humanité pour le transformer un pantin macabre, je me demande personnellement si au fond, elle ne cherche pas à le confronter à ses souvenirs perdus de Beacon, lui faire accepter que sa culpabilité actuelle n’est pas justifiée et qu’il doit se concentrer à réparer ses erreurs. Anima n’est peut être pas une entité si … Malfaisante. Cela ne reste que ma théorie.

Pourquoi est-ce un exploit de décrocher l’ultime trophée de ce jeu ? Qu’est ce qui, hormis les différents antagonistes, est si terrible ? Parlons en. Parlons du mode Classique.

Lors de mon premier article [Ju’ Aux Platines] je vous ai parlé du mode « Akumu » du jeu The Evil Within 1 et de la difficulté qu’il représentait. Sachez que le mode « Classique » nous offre une expérience unique au sein de Union, rendant hommage aux premiers « survival horror« . En effet, les sauvegardes automatiques sont désactivées, le système d’amélioration d’armes et de capacités n’existent pas, et vous n’avez la possibilité de sauvegarder que 7 fois. Et comme ci cela ne suffisait pas, les ennemis sont plus nombreux, plus résistants, plus puissants, vos munitions et composants sont limités. Un plaisir donc. Comme pour le premier jeu, la furtivité fut de rigueur.

Le guide du site PSTHC aura été d’une grande aide puisqu’il faut savoir que la principale difficulté réside dans la séparation des 7 sauvegardes tout le long du jeu. Sauvegarder en mode classique signifie « griller une cartouche » et ces cartouches là ne se récupèrent pas sur des carcasses difformes. Une endurance infime, des armes faibles, des coups puissants de la part de ces monstres. Le jeu aura été aussi compliqué que le 1 dans un tout autre registre. Il fut bon du début à la fin, et j’aurais une mention spéciale pour le combat contre le père Théodore qui, lorsqu’il tentait de vous détruire, vous a fait revivre par le biais de combats épiques l’affrontement entre le premier antagoniste que vous croisez dans The Evil Within 1, avec sa tronçonneuse, mais également l’affrontement avec le (les ?) gardien(s) ainsi que l’emblématique Laura … De quoi faire de merveilleux cauchemars.

Le dernier Platine de la licence, en espérant voir un troisième volet annoncé.

On se quitte avec l’image du Platine obtenu, une nouvelle petite fierté dans ma collection à rajouter à The Evil Within 1 ou encore Monster Hunter World. Merci à vous d’avoir pris le temps de lire cet article en cette jolie période d’Halloween, je tiens à dire que hormis l’image du Père Théodore, toutes les images sont issues de mes sessions de jeu. Prenez soin de vous surtout, en cette période difficile pour nous tous, se plonger dans une bulle, qu’elle soit autour du jeu vidéo, d’un bon bouquin ou d’une œuvre cinématographique, permets d’oublier temporairement les problèmes que nous affrontons, et j’espère que cette bulle aura réussi à vous entourer pendant ces quelques minutes que vous avez passées en ma compagnie. Bon courage à tous, merci encore de m’avoir lu, je vous dis à tout vite, et bonne chance dans vos chasses de Trophées de Platines !

Ju’

Les psychopathes dans l’univers du jeu vidéo

Par définition, la psychopathie est un trouble de la personnalité qui se remarque par le manque de remord ou tout simplement par l’absence de comportement humain. Néanmoins, il n’existe pas de définition diagnostique tant l’appellation « Psychopathe » reste complexe et vaste dans l’esprit des scientifiques. Certains se démarquent par leur faculté à manipuler les gens pour arriver à leur fin. D’autres ne ressentent pas la moindre empathie et n’ont que faire du mal infligé aux autres. Aujourd’hui, je vais vous parler de certains psychopathes, qui ont marqué le monde du jeu vidéo, mais surtout marqué mon expérience de jeu. Le thème sera divisé en deux articles distincts. Je compte dans ce premier récit, aborder avec vous, 4 antagonistes, à tendances légèrement (très très très légèrement) psychopathes. Peut être en connaîtrez vous parmi les 4, peut être les aimez vous, un peu, beaucoup, ou … À la folie ?

Vaas – Far Cry 3
« Est-ce que… je t’ai déjà donné la définition que j’ai, du mot : folie ? »

Vaas Monténégro est le premier personnage a inauguré notre article. Originaire de l’archipel de Rook Island et membre initial du clan des Rakyat, une tribu indigène qui tente de survivre face aux pirates et corsaires obstinés à les réduire en esclavage et à les vendre à bon prix. Il passe la plupart de son existence aux côtés de sa sœur, Citra avec qui il tisse des liens forts et pour qui il fera couler le sang pour la première fois. Ce premier meurtre eu un impact irréversible sur Vaas qui sombra de façon radicale et enchaîna méfaits sur méfaits. Il tomba dans la drogue et fut repéré par le second antagoniste du jeu, Hoyt Volker un homme puissant à la tête des pirates et corsaires, qui voit en Vaas un potentiel énorme et décide d’user de sa folie naissante pour en faire son bras droit. Ils sont tous deux à la tête de groupes de meurtriers sans foi ni loi sanguinaires, destinés à obéir à leurs ordres. Vaas est à la tête d’un groupe de pirates monopolisant les iles du nord tandis que Volker lui, domine les îles du sud. Le premier contact qu’établi le joueur avec Vaas est assez rapide puisque nous nous retrouvons dès le début du jeu en cage avec cet antagoniste qui nous questionne et qui, dès les premières secondes, ne manque pas de nous interloquer par son comportement déviant laissant penser à une possible schizophrénie.

« Regarde moi dans les yeux, t’es ma chose. »

Le psychopathie de Vaas se distingue par son manque cruel d’empathie et par son besoin d’insuffler de la peur à ses victimes. C’est un psychopathe en proie à une folie naissante, probablement dû à sa consommation de drogue ainsi qu’à l’univers dans lequel il opère et cela depuis des années. Il joue avec ses victimes, en témoigne sa première rencontre avec Jason Brody le personnage que vous incarnez sur l’archipel de Rook Island, alors que vous êtes prisonnier, Vaas vous libère et vous ordonne de fuir, après quoi il enverra ses hommes pour tenter de vous tuer, par chance vous parvenez à vous enfuir, pour connaître la suite de l’anecdote, je vous invite à prendre le temps de lancer le jeu. Pour la petite histoire, quelques lignes plus haut, j’ai parlé de Citra, la sœur de notre psychopathe qui elle, contrairement à Vaas, en grandissant est restée fidèle au code de conduite de la tribu des Rakyat, et est devenue la leader. Ce qui a, par conséquent fait grandir une haine incommensurable en Vaas. Sa sœur qui était tout pour lui, avec qui il a grandi, l’a poignardé dans le dos en prenant la tête de cette tribu qu’il traque. Et pour remuer le couteau dans la plaie, elle vous vient au cours de l’histoire en aide. Je ne vous en dirais pas plus et vous invite à plonger dans les merveilleuses îles de Rook Island, où soleil, animaux et fruits tropicaux, paysages sublimes, pirates et psychopathes sanguinaires vous attendent pour vous faire passer des moments de folie ! En parlant de ça … Est ce que je vous ai déjà donné, la définition que j’ai, du mot : folie ?

Wesker – Resident Evil
« Pourquoi, t’obstines tu à ne pas comprendre, Chris ? »

Né en 1960 aux Etats-Unis, Albert Wesker fut rapidement élevé par 3 scientifiques qui fonderont la société Umbrella Corporation en 1968, une société de recherche pharmaceutique à l’origine de nombreux virus ayant contaminé et tué des millions d’êtres humains. « Albert » servit de cobaye durant son enfance. Il fit parti du projet « Wesker » où il fut l’un des deux seuls enfants à avoir survécu à de nombreuses batteries de tests, Alex fut la seconde à survivre. Les deux chanceux, ou malchanceux héritèrent du nom du projet en guise de nom de famille. Albert, et Alex Wesker. Frangins malgré eux. Lorsqu’il eu l’âge de travailler pour eux, Albert Wesker fit équipe avec William Birkin, un scientifique recommandé par l’un des 3 fondateur d’Umbrella Corporation. Ils furent charger d’effectuer des recherches sur un virus prometteur, le « Virus-T ». Devant le potentiel de ce virus Albert Wesker se mit à rêver de pouvoir, et décide de se livrer sur différents cobayes humains à de nombreux essais. Il développa ses compétences au combat et sa force en rejoignant les forces spéciales d’Umbrella Corporation. Les raisons le poussant à faire une telle chose restent néanmoins floues, mais on peut penser que dans le but de s’immiscer encore plus dans la Umbrella Corp, il voulu se renforcer physiquement, et récupérer des informations précieuses auprès des services spéciaux. Dans le premier opus du jeu Resident Evil, Jill Valentine, Chris Redfield et Albert Wesker font parti du S.T.A.R.S (Special Tactics and Rescue Service) une unité d’élite de la Police de Racoon City infiltré par notre antagoniste. Jill et Chris ont pour mission d’élucider le mystère qui rôde autour de l’inexpliquée disparition de l’équipe bravo envoyée quelques jours avant la leur dans le manoir Arklay. La mission de Wesker est tout autre, puisqu’il est l’origine de l’envoi de l’équipe Bravo au manoir et de son annihilation. Il souhaite récupérer un échantillon du virus se trouvant dans ce bâtiment pour continuer en secret ses recherches, et éliminer le S.T.A.R.S qui constitue une menace pour Umbrella Corporation et pour ses recherches. Malheureusement pour lui, ses plans ne se déroulèrent pas comme il l’espérait. Après avoir négligemment sous estimé les membres du S.T.A.R.S il fut laissé pour mort au manoir Arklay par les membres de l’équipe d’élite après avoir été mortellement touché par un monstre génétiquement modifié par lui même. C’était sans compter sur l’injection du Virus-T dans son corps avant qu’il ne rende son dernier souffle … Alors qu’il s’apprêtait à mourir, Wesker vit ses blessures se soigner à vue d’œil. Il survit alors et opéra en cachette sans que le S.T.A.R.S ne se doute de la menace grandissante qui allait s’abattre sur lui.

« Chaque jour, les humains se rapprochent de l’autodestruction. Je ne détruis pas le monde, je le 
sauve ! »

Le virus se trouvant en lui Wesker ne perd pas le contrôle et continue ses recherches, son métabolisme ayant été très jeune mis à rude épreuve, il supporte l’injection et voit même son corps devenir plus robuste, plus rapide, inhumainement rapide même. Sa soif de pouvoir grandit de plus en plus, il n’hésite pas à torturer, se servir d’innocents comme cobayes et les voir devenir de putrides marionnettes, sa rage envers le S.T.A.R.S grandit elle aussi. De cette haine et de ses expériences morbides né, Uroboros, l’ultime virus que Wesker cherche à créer depuis tant d’années. Un virus dégénératif qui transforme son hôte en monstre. Néanmoins, il subsiste quelques individus, quelques exceptions rares qui assimilent Uroboros et parviennent à garder le contrôle, tout comme Wesker qui, souhaite infecter la planète entière pour effectuer une sorte de sélection naturelle, jugeant que seuls les élus méritent de vivre, seuls ceux qui parviendront à « dompter » ce virus seront en droit de vivre dans ce monde qu’il tente de façonner, sa définition de la loi du plus fort …

Vitalis – A Plague Tale : Innocence
Le Grand Inquisiteur ravagé par la maladie.

Vitalis Bénévent, aussi appelé le « Grand Inquisiteur » à la tête de l’Inquisition, une institution religieuse, est un « catholique » ayant vécu au XIVe siècle au cours d’une des plus grande crise sanitaire (comme une impression de déjà vu) ayant ravagé le monde, celle de la peste noire. Maladie qu’il a malencontreusement contracté et contre laquelle il lutte en essayant de retarder la propagation, en s’administrant par transfusion sanguine des cristaux « d’épisanguis » transformés en élixir par des alchimistes. En quête d’un remède et de pouvoir, il apprend l’existence d’un virus extrêmement rare nommé Prima Macula qui infecterait un jeune garçon, une maladie mystérieuse évoluant dans le sang de son hôte qui pourrait venir à bout de la peste noire qui le ronge et qui pourrait contrôler les nombreux rats porteurs de la peste, il fit surveiller le garçon de longs mois durant, mais face à l’évolution de la peste il ne pût patienter d’avantage et envoya ses hommes pour tenter de capturer l’enfant. La Prima Macula évolue dans le sang d’un petit garçon du nom de Hugo De Rune, un jeune garçon courageux d’une famille noble qui, tant bien que mal cherche à le protéger de l’Inquisition. Lorsque Vitalis envoya ses hommes pour récupérer Hugo, lui et sa soeur, Amicia De Rune parvinrent à s’enfuir en laissant son père et sa mère dans le château dans lequel ils vécurent tout le long de leur vie. Le jeune Hugo n’ayant jamais quitté sa chambre se trouva aussi ébahît qu’horrifié devant ce monde qui s’ouvrait à lui, un monde où les cadavres jonchent les caniveaux et où sa tête de petit garçon est recherchée pour des raisons encore obscures à ce moment là.

Un antagoniste qui ne paie pas de mine, mais qui deviendra un ennemi extrêmement puissant.

Vitalis parviendra à mettre la main sur le petit Hugo et recevra même de son sang lui octroyant les effets de la Prima Macula. Il échafauda un plan, manipulant le jeune garçon contre sa sœur qui tenta de le sauver, son objectif premier étant de venir à bout d’Amicia qui était la principale ombre sur son tableau, il tuerait en second plan Hugo, ne lui étant plus d’aucune utilité puisqu’il possède les pouvoir de la Prima Macula. Mais n’allons pas plus loin, le spoil ne serait que bien trop grand, et cette aventure mérite d’être vécue par sois même. Là ou Vitalis est intéressant, c’est qu’avant de vouloir acquérir un pouvoir presque divin, son but était de ne pas mourir et de se soigner, ses recherches lui ont permis de connaître le vrai pouvoir de la Prima Macula, et il se mit à rêver de pouvoir, à vouloir acquérir cette force divine quitte à sacrifier des innocents et à laisser mourir les pauvres autour de la Cathédrale d’Aquitaine, qu’est ce que l’humanité quand on peut devenir plus qu’un mortel. Quand on peut devenir une divinité et survivre à ce mal qui ronge l’être humain depuis ces quelques années. Quand on peut passer outre la mort…

Maître Xehanort – Kingdom Hearts
De gauche à droite : Jeune Xehanort
De droite à gauche : Maître Xehanort

Xehanort passa son enfance sur l’île du Destin. Petite île qui vit grandir de grands héros tels que Sora, Riku ou encore Kairi. La solitude le pesant, et la soif d’aventure le rongeant, il parvint à quitter son île natale pour partir à l’aventure grâce à un pouvoir qu’un mystérieux homme lui transmit. Il rencontra un jeune garçon qui sera tout pour lui, son meilleur ami, son rival puis son ennemi, Eraqus. Ensemble ils furent promis à un grand avenir en tant que porteurs de la Keyblade. Au cours de leur apprentissage les deux adolescents empruntèrent deux chemins opposés. Eraqus, jeune maître de la Keyblade en devenir au cœur pur, avec la certitude que seule la lumière peut régir ce monde et ainsi assurer la prospérité entre les différents habitants des univers existants. Xehanort lui, s’obstine inéluctablement à penser que les ténèbres en chacun de nous ne doivent pas être refoulées, et qu’au contraire, il faut en tirer notre force. Le jeune Xehanort apprit l’existence d’une guerre ancienne. La guerre de Keyblades. Une guerre où les porteurs de la keyblade du côté de la lumière affrontèrent ceux du côté des ténèbres. De fil en aiguille Xehanort acquis de la force et de l’expérience en sillonnant les différents mondes qui l’entouraient. Les années passèrent et il devin maître de la Keyblade servant les ténèbres. « La lumière du cœur des gens n’est qu’une illusion. » Cela vous servira peut être à comprendre l’état d’esprit de cet homme. Il effectua de nouvelles recherches autour de la Guerre des Keyblade. Il apprit alors l’existence de Kingdom Hearts, le royaume des cœurs, ne pouvant s’ouvrir qu’en rassemblant des cœurs purs comme ceux des princesses de cœur (Alice, Blanche-Neige, Jasmine, Cendrillon, Belle, Aurore et enfin, Kairi) face aux ténèbres. Cet acte aurait pour but de créer la Keyblade Ultime, la X-Blade, seule arme capable d’ouvrir le Kingdom Hearts. Lorsque Eracus compris les plans de Xehanort il tenta de l’arrêter, mais au cours d’une bataille acharnée, le jeune maître de la lumière fut neutralisé par le maître des ténèbres. Le temps passa malheureusement pour Maître Xehanort, trop vite. Et sentant que son corps ne pourrait pas supporter ce qu’il l’attendait, il tenta de chercher un vaisseau, un réceptacle, un corps jeune dont les ténèbres naissantes pourraient convenir au cœur noir de notre antagoniste. Son dévolu se jeta sur un jeune apprenti porteur de la Keyblade, Ventus. Maître Xehanort remarqua avec le temps que le cœur du jeune garçon était trop innocent est rempli de lumière pour faire un bon réceptacle, il retira le peu de ténèbres se trouvant dans Ventus pour en faire une entité propre, Vanitas, laissant le jeune garçon pour mort. Il se rabattit sur un autre apprenti, camarade de Ventus, Tera, un jeune apprenti puissant laissant les ténèbres le submerger. Maitre Xehanort fit croire à Tera que grâce à lui, Ventus avait été sauvé des ténèbres et le manipula pour se servir de lui, il fit alors combattre le jeune Tera contre son maitre et ancien ami de Maitre Xehanort, Eraqus. Tera terrassa le Maître de la lumière et dans la finalité, notre antagoniste prit possession de Tera, son nouveau réceptacle puissant et compatible avec la noirceur de son coeur. Nous n’irons pas plus loin pour ne pas plus vous spoil dans cette merveilleuse licence qu’est Kingdom Hearts.

« Tu es incapable de les sauver. Savoure cette rage et ce désespoir ! Laisse-les s’emparer de toi ! »

Insensible face aux souffrances qu’il a pu infliger aux nombreux personnage du jeu, Maître Xehanort est le plus grand manipulateur de notre quatuor de psychopathe. Rejetant les maux du monde de la Lumière sur les autres, dépourvu d’empathie et de compassion, il ne ressent pas la moindre culpabilité quant aux conséquences funestes que pourraient avoir ses actes néfastes sur le monde actuel tant que les ténèbres finissent au pouvoir.

Chaque antagoniste que vous avez sous les yeux, présente une forme de psychopathie, de par ses objectifs et ses actes. Prenez Vaas. Torturer, faire souffrir, tuer, insuffler de la peur dans l’esprit de ses victimes. Comparativement parlant, ce besoin de faire souffrir et de tuer, ne se retrouve pas dans le personnage qu’est Vitalis. Il s’agit d’un vieil homme assoiffé de pouvoir, mais qui recherchait malgré tout initialement une seule chose : Vivre. Survivre à sa maladie, malheureusement, son envie de pouvoir lui a fait perdre la raison et l’a rendu fou. En parlant de maladie, si on prends l’exemple de Wesker qui s’est injecté un virus tout comme Vitalis s’est transfusé le sang de Hugo, on y retrouve quelques similitudes dans ce besoin de pouvoir. La seule (grosse) différence est que Wesker pense être le seul juge de qui doit vivre ou mourir dans notre monde et souhaite tout simplement exterminer la race humaine en grande majorité en éliminant les humains les plus faibles grâce au virus Uroboros. Et en parallèle vous avez un homme aspiré par les ténèbres cherchant à faire ressortir la noirceur se trouvant en chacun de nous, et désirant être l’homme le plus fort du monde grâce à une arme ultime obtenue en sacrifiant des princesses au cœur pur. Les intentions de ces « gentlemans » sont odieuses et immondes pour toute personne pourvues de bon sens et d’empathie, mais … La présence d’antagonistes tels que ces 4 là, n’est-ce pas la clé d’un bon jeu ? Le trésor de certaines bonnes licences ? Le virus infectant une saga d’anthologie ? Le remède aux jeux fades et aux antagonistes sans charisme ? Moi, je pense que la question elle est vite répondue …

Merci infiniment si vous êtes parvenus jusqu’ici. Vous êtes venus à bout de l’article le plus long qui m’ait été donné d’écrire jusqu’à présent, c’est également celui sur lequel j’ai pris le plus de plaisir à travailler, à faire des recherches et à m’instruire. Si vous avez des suggestions ou des retours à me faire, n’hésitez pas, et si cet article vous a plu, j’espère qu’il en sera de même pour le prochain article contenant 3 psychopathes. Merci encore d’avoir pris le temps de lire cet article, peut être avez vous appris quelque chose concernant ces 4 personnages, et peut être avez vous des psychopathes autres que ces 4 là qui vous ont marqué. Si c’est le cas, faîtes le moi savoir, peut être que des idées me viendront pour une possible, 3e partie !

[Ju’ aux Platines] Monster Hunter World

Nous sommes aujourd’hui le lundi 17 juillet. Il est 20h23 et je souhaiterais vous raconter une histoire qui, à l’heure d’aujourd’hui, n’est pas encore achevée. Il faut savoir qu’il y a quelques années, j’étais en service en Guadeloupe. J’avais une relation à distance avec la femme qui partage ma vie aujourd’hui. Nous avions 5 heures de décalage horaires, et mon emploi me faisait parfois travailler de nuit et dormir le jour, donc pour dialoguer et se voir via appel visio’ c’était parfois compliqué. Pour, malgré ces difficultés, garder un minimum de contact, dès que l’on ne travaillait pas ou que nous étions seuls, nous nous appelions. Même pour dormir ensemble à distance. Nous cuisinions à distance, mangions à distance, on regardait même parfois des séries à distance ensemble, c’était une relation particulière. Et puis un jour j’ai eu envie qu’on se mette aux jeux vidéos ensemble. Qu’on joue tous les deux, étant fan de jeux vidéos, il était plus que logique que ce moment arrive. Alors j’ai acheté deux jeux Monster Hunter World. Le jeu m’intéressait par son système de farming de monstres pour se craft des armures et des armes, et depuis le temps que je voulais essayer un des jeux de cette licence phare de CAPCOM, le moment ne pouvait pas être mieux choisi. Eeeeett … Quelques jours après j’ai reçu un avis favorable à ma demande de mutation, j’allais enfin pouvoir la rejoindre et dire adieu à ces appels vidéos à distance, à cette vie si difficile loin d’elle. Dans la finalité : Elle n’aime pas le jeu et tire un peu la gueule quand j’y joue parce que c’est vachement rébarbatif. Ahahah. Et pourtant le jeu a énormément à nous offrir et il est donc normal que je vous en parle par le biais d’un article « Ju’ aux Platines » étant entrain de la platiner en ce moment.

Pour commencer sachez que Monster Hunter World est un jeu en ligne que vous pouvez également faire solo. Le mode histoire permet de rencontrer l’intégralité des monstres du jeu, que vous pourrez tuer seul, à deux, à trois ou à quatre. Seuls 3 exceptions figurent dans le jeu en effet les trois autres monstres ont été rajoutés après la sortie du jeu. Il s’agit du Lunastra, monstre propre à Monster Hunter. Il y a le Béhémoth, monstre de Final Fantasy. Et le dernier le Vieux Leshen, monstre de The Witcher 3. Vous incarnez un personnage du nom de : [Insérez le nom de votre personnage] Vous faites partie de la cinquième flotte de la Commission des Chasseurs. Vous êtes envoyés dans le nouveau monde dans l’espoir de comprendre la migration des monstres et également comprendre le comportement étrange des Dragons Anciens, ces êtres légendaires. Maintenant que le décor est planté, vous et moi, on va discuter.

Ton regard de braise me rend merguez

Monster Hunter World est un jeu à monde ouvert qui dispose de plusieurs cartes qui regroupe des races de monstres propres à la carte sur laquelle ils se trouvent. (Des exceptions existent néanmoins, mais il n’est pas important de se pencher sur le sujet.) Votre objectif sera de capturer ou de tuer le ou les monstres ciblés. Vous aurez la possibilité d’effectuer différents types de quêtes :

  • Les Contrats : Quêtes vous permettant de chasser un ou des monstres avec des récompenses à la clé.
  • Les quêtes arènes : Quêtes que vous effectuerez dans un espace restreint contre un ou des monstres.
  • Les quêtes événements : Quêtes temporaires particulières permettant de rencontrer certains monstres Alpha Suprêmes entres autres.
  • Les quêtes spéciales : Quêtes permettant de rencontrer des monstres issus de collaborations.
  • Les expéditions : Baladez vous dans la zone que vous souhaitez pour rencontrer les monstres correspondant à celle ci.
  • Les quêtes libres : Quêtes classiques.

En accomplissant ces quêtes vous gagnerez de l’expérience et vous montrez de niveau (les niveaux pouvant aller de 1 à 999). En tuant ces monstres, vous pourrez prélever sur eux des éléments qui vous permettront de forger des armures et de puissantes armes. Les panoplies sont à l’image des monstres que vous tuerez et les adeptes de « Je veux une armure trop belle même si elle est nulle » s’en prendront plein les yeux. Le gameplay est extrêmement varié vu que vous disposerez de pas moins de 14 types d’armes ayant chacunes leurs propres mécaniques. Pour ma part les premiers temps j’ai joué exclusivement à l’Insectoglaive. Une arme permettant de sauter dans les airs et d’attaque les monstres en vol. Puis je me suis rabattu sur la Grande épée pour caler de gros gros dégâts ! Quoi qu’il en soit, que vous soyez Insecto’, épée longue ou encore arc, vous trouverez l’arme qui vous correspond, il y en a pour tous les goûts !

La Rathian Sakura, une sous espèce dérivée de la Rathian, monstre emblématique de la Série.

L’histoire est intelligemment écrite, de telle sorte qu’elle vous amènera de manière subtile aux nouveaux monstre au compte gouttes. Des cinématiques pour la plupart des monstres ont été crées et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles mettent la férocité et les capacités des monstres en valeur ! Bien entendu dans ce jeu, le tout n’est pas de taper comme un bourrin le monstre dans l’espoir qu’il meurt. Il vous faudra apprendre le pattern du monstre. Apprendre ces attaques et parfois forger des armes puissantes contre son type et des panoplies d’armures résistante contre le feu, la glace ou autre. Monster Hunter n’est pas un jeu que je qualifierais de défouloir, mais un jeu stratégique, où travail d’équipe, (si vous jouez en multijoueur) observation et réactivité sont essentiels.

Xeno’Jiiva, monstre dévoilé à la sortie de Monster Hunter World.

Je me suis lancé le défi de platiner le jeu pour deux raisons. La première c’est parce qu’un ami l’a fait en course contre moi (J’ai perdu. Je te hais si tu lis cet article.) Et la seconde c’est que je voulais une nouvelle fois ressentir une réelle fierté. Comme celle que j’ai pu ressentir après avoir Platiner The Evil Within. Et après avoir vu l’estimation d’heures sur PSTHC (entre 500 et 1000 ! ) pour l’obtention du St Graal je me suis dit que je devais relever ce défi ! La plupart des trophées sont assez simplistes à décrocher. Le mode histoire en apporte déjà environ une quinzaine. Il y a les trophées où vous devez trouver des petits monstres cachés sur différentes cartes. Ceux là sont uniquement trouvables avec de la chance. Un trophée assez long à obtenir consiste à trouver beaucoup « d’écofacts ». Les écofacts, sont des empreintes, ou des fluides de monstres, permettant de suivre leurs traces et de les détecter plus facilement. Prélever ces empreintes augmente le niveau d’écofact du monstre, et vous permettra de le trouver plus facilement sur la carte. Vous deviez donc prélever tout ce que vous trouviez en vous baladant dans le nouveau monde. Mais la difficulté du trophée de Platine ne réside pas dans cette mission. En effet, le plus dur dans ce jeu, est que vous devez pour obtenir l’ultime Trophée, décrocher une grande et une petite couronne en Or pour chacun des monstres du jeu (Exceptés les 3 que nous avons cité au début.) Laissez moi vous expliquer pourquoi cette tâche est si difficile et si exigeante.

Ce poisson préhistorique est un des petits monstres à capturer.

L’obtention des trophées : « Obtenez une grande couronne en Or pour beaucoup de monstres » et « Obtenez une petite couronne en Or pour beaucoup de monstres » est la hantise de tous les jours de Monster Hunter World désirant platiner le jeu. Pour obtenir ces couronnes il faut trouver le monstre dans une taille anormalement grande ou anormalement petite (d’où la petite et grande couronne d’or). Néanmoins il faut savoir que la chance que cela se produise reste infime. Certaines quêtes évènements offrent obligatoirement la rencontre avec un monstre à la taille anormale. Mais celles ci sont peu nombreuses, tout comme celles augmentant le taux de chance de voir un monstre minuscule ou gigantesque. Si certains téméraires ont réussi à obtenir la plupart des couronnes via ces quêtes, certains monstres ne disposent d’aucune aide pour apparaître différemment. Il s’agit des Dragons Anciens, des monstres aux pouvoirs dévastateurs, les créatures les plus puissantes du jeu. Pour espérer les trouver petits ou grands, il faut que vous lanciez des contrats. Ces quêtes sont obtenables en farmant les écofacts. Chaque contrat que vous pourrez obtenir dispose de récompenses allant de Bronze à Alpha (Bronze, Argent, Gold, Alpha). Les monstres à petites couronnes ont plus de chances d’apparaître avec des récompenses majoritairement bronze. Les monstres à grandes couronnes, eux viendront plus facilement avec des contrats à récompenses majoritairement Or. Vous savez ce qu’il y a de plus frustrant dans la recherche de couronnes ? C’est de voir un monstre que vous jugez anormalement grand, ou petit. Que vous l’affrontez en étant persuadé que la couronne va tomber, et que celle ci ne vient pas. Ou pire encore ! Qu’une couronne d’argent tombe. (L’horreur. Cela signifie que vous étiez à quelques centimètres d’avoir le monstre à la couronne d’Or.) Pour ma part j’ai mis environ 260 heures ce qui est assez peu comparé à l’estimation que proposait PSTHC, je me considère comme étant assez chanceux. Les Dragons anciens que j’ai pu rencontrer jusqu’à présent ont été compliqué à mesurer. Et j’espère que dans le DLC du jeu, Monster Hunter World : Iceborne, nous aurons plus de faciliter à les distinguer. Cela serait un gain de temps énorme car lancer la quête, observer le monstre, quitter la quête, revenir sur la place principale, ça nous prends facile 5 minutes, donc faire seulement 12 contrats par heure, reste relativement lent. Le monstre que j’aurais le plus farm, aura été le Kushala Daora. Un monstre d’acier maîtrisant le vent. Un dragon assez compliqué à abattre que j’ai combattu environ 300 fois pour avoir ses couronnes. Un enfer !

Le fameux Kushala Daora.

Après avoir obtenu l’intégralité des couronnes, je me suis attaqué au dernier trophée qui me manquait, à savoir « Compléter 50 quêtes arènes » et pour être honnête avec vous, cela m’a presque dégoûté du jeu. Le but de ces quêtes et de tuer des monstres prédéfinis dans un temps imparti avec un équipement imposé. Qu’est ce que ça pouvait être long. Je me suis forcé à les faire pour arriver au nombre de 50 quêtes, et aujourd’hui, nous sommes le 22 août 2020. Il est 17h48, je peux vous annoncer, que j’ai enfin, réussi à platiner Monster Hunter : World.

Mon 23e trophée de Platine : Monster Hunter World.

J’ai enfin ressenti cette fierté si particulière de voir ce trophée apparaître et de me dire « T’as réussi là où beaucoup ont abandonné. » Pouvoir venir à bout de ce jeu m’a donné encore plus envie de jouer au DLC qui visiblement fait office de « suite », c’est un contenu additionnel assez énorme où un Platine peut être obtenu. Je compte rédiger un article sur ce DLC mais cette fois sous forme de journal. Chaque partie que je ferais sur le jeu, je rédigerais quelques lignes, comme un journal intime. Merci d’avoir lu cet article jusqu’au bout ! Ça faisait quelques semaines que je n’avais plus écrit, et je dois dire que ça me manquait un peu. J’espère qu’il vous aura plu et que j’aurais bien su retranscrire le bonheur que j’ai pu ressentir à l’obtention de ce trophée. Je vous dis à la prochaine pour un nouvel article !

/ ! \ Tous les screenshots présents sur cet article sont issus de mes sessions de jeu / ! \

[Test] Dying Light – Voyage en zone de qu’Harrantaine

Bienvenue à vous, je vous en prie prenez place. Vous êtes là pour ? Lire un article? Ah je suis désolé ça ne sera pas possible aujourd’hui. Par contre je peux vous proposer un saut en parachute … Comment ça vous avez le vertige ? Vous croyez qu’ici au Groupe de Ravitaillement et d’Entraide on a quelque chose à foutre ? Allez, prenez votre parachute. Où allez vous être larguer ? Dans la ville d’Harran, en Turquie. Pour y faire quoi ? Je vous dirais ça quand vous aurez foulé le sol turc. Allez y suivez mon collègue, M.CRANE il va vous équiper. Oh au fait j’oubliais ! Vous êtes à jour de vos vaccins ? Mmmh … Non, non comme ça, simple curiosité … J’espère que vous courrez vite alors …

Bienvenue dans Dying Light

Le jeu Dying Light est un survival horror développé par le Studio « Techland » et édité par Warner Bros. Le 27 février 2015 en Europe. Vous êtes un agent du GRE (comme cité plus haut, le Groupe de Ravitaillement et d’entraide.) Votre mission est de pénétrer la ville d’Harran en Turquie. Ville en quarantaine à cause d’agent pathogène dérivé de la rage qui a malheureusement frappé la majeure partie de la population humaine. Vous devez survivre au sein de cet univers hostile afin de retrouver un homme du nom de Kadir Suleiman (appelé Raïs, ouais pas dingue comme nom.) qui détiendrait des informations relatifs à la création d’un vaccin du virus qui ravage Harran petit bémol c’est devenu un malade mental au même titre qu’un antagoniste de Far Cry. Le jeu est un FPS dans un immense monde ouvert, et vous aurez la mission supplémentaire de montrer au monde entier, que la ville turque ne regorge pas que de cadavres, mais également de survivants ayant besoin d’aide. Mais, parlons un peu plus dans la prochaine partie de l’article !

« Good Night, Good Luck. »
Une ambiance Harran’dre fou

Nous y voila les enfants. Dying Light. Je dois dire que pour ces premiers articles sur le blog je me fais vraiment plaisir sur ce que je vous propose, je ne vous parle que de coups de cœur et celui ci, je sens que je vais prendre un malin plaisir à vous vendre cette oeuvre. Dying light m’a donné envie de l’acheter pour le côté « Parkour » du jeu. Je m’attendais à un jeu type « Dead Island », taper encore et toujours mais avec un côté parkour et ça m’avait séduit. Une fois de plus je me suis fourvoyé. D’ailleurs il serait judicieux que je sois plus ouvert d’esprit et ne pas me baser sur quelques séquences qui peuvent nous être proposer, se faire une idée par moi même d’une oeuvre, peu importe le domaine, est très important. Et ça améliorera la critique que je pourrais vous proposer, mais je m’égare.

Vous savez ce qui m’a le plus plu dans ce jeu ? « Oh oui Julian raconte nous on crève d’envie de le savoir » Quel enthousiasme ça fait plaisir. Ce qui m’a fait aimé le jeu par dessus tout, c’est l’histoire du jeu. J’ai joué à beaucoup de jeu de zombie, je ne citerais pas les Resident Evil qui sont pour moi hors catégories, et qui de par leurs opus englobe bon nombre de modèles du genre. Hormis cela, j’ai eu la chance de jouer aux Dead Rising, Dead Space (extraterrestres certes, mais quelques peu nécrosés !) Dead Island, The Evil Within et d’autres, mais de tous, Dying Light est le jeu, à mes yeux, qui contient une histoire capable de transmettre de grosses émotions aux joueurs. Le côté horreur est présent, sans trop tomber dans l’angoisse permanente. Il y’a quelques touches d’humour de par la répartie parfois de notre personnage et de par les situations auxquelles il est confronté. Quelques séquences émotions qui pourront si comme moi vous chialez à tout bout de champs, vous arracher quelques larmes. L’intrigue du jeu est amené de la plus belle des manières et après avoir atterri dans cette ville en quarantaine, il suffit de quelques secondes pour comprendre qu’on s’est mis dans une belle merde. Dans cette aventure vous rencontrerez 3 types d’individus : Les survivants. Qui vous aideront dans votre quête et vous proposeront de multiples quêtes annexes. Il y’a aussi les hommes de Raïs, des sanguinaires à la botte de l’homme que vous cherchez qui tenteront à la moindre occasion de vous abattre. Et la troisième catégorie, ce sont les zombies. Il en existe de plusieurs races, pour varier les plaisirs et les peurs. Du zombie classique ultra rapide, au zombie nyctalope surpuissant en passant pas le célèbre cracheur d’acide physiquement immonde, il y’en a réellement pour tous les goûts. Les quêtes sont diverses et variées et je dois dire que pour le coup j’ai retrouvé un des points forts de Dead Island, la diversité des missions. Je me suis vu nettoyé des zones pour établir des campements, et l’heure d’après fouiller des maisons vides à la recherche de café. Le jeu à ce niveau là développe un sacré point fort non négligeable et l’ambiance générale que l’oeuvre nous propose est à l’image du titre, mortelle.

Un des principaux points forts également reste néanmoins non pas son ambiance sombre, mais le côté running/parkour du jeu, quel pied ! Vous n’imaginez pas à quel point c’est plaisant de courir, sauter partout dans ce monde ouvert se raccrocher à une aération de climatiseur, sauter sur le portail à l’extérieur, sur le ce point là, je jeu est « génialissime ». D’autant que sauter comme un retardé, vous sera utile vu que cela développera votre arbre de compétences. En effet celui ci est divisé en 4 catégories (5 si on compte la dernière « Niveau Légende » qui se débloque après avoir achevé quelque chose) Niveau de Survivant, Niveau d’agilité, Niveau de Puissance, et Niveau de Pilote qui se débloque lord de l’achat du DLC « The Following ». Chacun de ces arbres comportent des atouts et des compétences qui vous seront utiles dans votre aventure. La possibilité de vous retourner en sprintant, des compétences de combat vous permettant de sauter à pied joint sur les ennemis ou encore les tacler. Les possibilités sont multiples et cela vous rendra le massacre de zombies d’autant plus plaisant. A mes yeux l’arbre est assez complet, et chaque catégorie se voit attribué de l’XP à chaque action dans le thème destiné. Par exemple pour le niveau agilité il faudra courir, gravir des immeubles, escalader des murs, cela fera grimper votre niveau. Pour ce qui est du niveau puissance, cela augmentera avec les combats que vous livrerez et ainsi de suite. En parlant d’XP et d’ambiance auparavant, j’aimerais aborder avec vous un point important dans l’histoire. Qui est le changement d’ambiance générale entre le jour et la nuit. Le jour vous aurez des zombies en tout genre et l’ambiance sera apocalyptique comme dans tout bon jeu de zombie qui se respecte. Mais la nuit c’est différent pour deux bonnes raisons. La première c’est que la nuit, il n’y a pas d’électricité donc pour l’éclairage il faudra faire en sorte de vous repérer avec les feux de voiture et ne comptez pas sur le reflet de la lune pour illuminer les rues. La deuxième c’est que les zombies sprinteurs sont plus omniprésents que jamais et qu’à ceux ci vient se rajouter une nouvelle menace. Des zombies surpuissants qui peuvent littéralement vous déchirer en 2 secondes. Votre seule recours sera d’user de votre lampe torche, d’armes très puissantes que vous posséderez en fin de jeu après les avoir fabriquer et accessoirement vous servir de pièges lumineux qui feront fuir ces monstres. Pour ce qui est des zombies normaux n’espérez pas les faire fuir avec votre lampe, m’enfin, ça vous le comprendrez très vite en y jouant …

Trouvez des crayons pour les enfants ahahah! Quand je vous dis que les quêtes sont diversifiées …

Au niveau de l’ambiance sonore, je trouve que le bruitage des zombies est une vraie réussite. Bien entendu chacunes des « races » à son propre bruitage, et je dois dire que pour chacun d’entre eux, ça a accentué l’angoisse que le jeu me provoquait déjà sans cela. La musique est austère et colle bien au thème du jeu, là où je dois dire que le jeu nous tends, c’est dans les bruits que nous pouvons entendre. En plein parcours, Imaginez courir, le bruit du vent dans les oreilles, plus un bruit de porte qui se faire enfoncé par un zombie sprinteur suivi d’un hurlement. Et bah je peux vous assurer que ça angoisse qui plus est lorsque sur le radar vous voyez que des ennemis arrivent à grande vitesse. Malheureusement tout n’est pas horriblement magnifique dans ce jeu, il y’a même pas mal de défauts. A commencer par la synchro’ labiale … Qu’est ce que ça a pu être bâclé … J’en avais tellement marre de voir à quel point ce point là avait été un échec que je me suis concentré uniquement sur les sous titres, ça a parfois rendu certaines séquences importantes, gâchées. Le jeu d’acteur également … Les dialogues que les personnages peuvent avoir … Attention je ne dis pas que tout le voice acting du jeu a été de piètre qualité, mais qu’est ce que ça pouvait être fade par moments. Quand on voit que le personnage que vous incarnez a la voix de Benoit DuPac (qui fait également la voix d’Ellis dans Left 4 Dead 2) qui est une voix très connue dans le monde du cinéma, on se sent très frustré d’avoir ce genre de voix dans un jeu aussi intéressant avec un travail si bâclé de la part des développeurs. Ce sont selon moi les principaux défauts du jeu …

Jade et Brecken, deux des protagonistes principaux du jeu.
Harran’gez vous pour vous faire petit

Une fois de plus, comme dans The Evil Within et également dans A Plague Tale innocence, vous devrez être silencieux, user de votre furtivité le plus plus possible. Non pas que les morts discrètes soient utiles tant le nombre d’ennemis est infini, mais sachez que, même au sommet d’un immeuble, tirer avec une arme à feu se verra utile que quelques instants vu que vous serez vite rejoints par des petits copains ayant qu’une envie, faire un festin de vos entrailles. Après, le principe de silence et de furtivité est très relatifs dans ce jeu, on va pas se le cacher, vous courez partout, sautez sur des rambardes et des macchabées, faut pas s’attendre à du silence. Et je dirais même que le jeu est sadique aussi sur ce côté là, parce que si vous sautez d’un peu trop haut et que vous atterrissez sur une surface pouvant amortir votre chute, le bruit sera intensifié et attirera un groupe de sprinteur.

Le jeu dispose d’un mode multijoueur où vous pourrez accueillir jusqu’à 3 joueurs pour y effectuer des quêtes annexes (indispensable pour le Platine d’ailleurs) il peut en accueillir un 4e jour le soir qui lui incarnera un zombie nocturne surpuissant, son but sera de rendre votre nuit, cauchemardesque.

Là où je ne pourrais pas vous renseigner c’est concernant le DLC du jeu, « The Following » je n’ai pas eu la chance de poser les mains dessus, il y’aura même un autre DLC qui fera son apparition le 23 juillet prochain ! « Hellraid » je pense que ce serait peut être le bon moment de se remettre sur le jeu avec ses deux contenus additionnels en attendant la venue de Dying Light 2 !

« Gneu gneu faut pas tirer avec les armes à feu sinon ça attire les zombies »

Points positifs :

  • Un scénario bien écrit
  • Des personnages attachants aux multiples personnalités
  • Une belle bande son
  • Des bruitages … Délicieux
  • Du gore à en être gêné mais ça colle au thème du jeu
  • Un map de Freeruning géante !
  • Une belle diversité de zombies

Points négatifs :

  • Un jeu d’acteur bâclé
  • Synchronisation labiale médiocre
  • Légers bugs visuels

Tous les screens présents sur cet article, sont issus de mes sessions de jeu. /!\

[Test] Beyond Blue : Une plongée Eau’riginale !

Aujourd’hui les enfants, on s’attaque à un jeu totalement différent des deux premiers articles. Il a une saveur un peu particulière à mes yeux, étant passionné par le monde marin et la faune sous marine en règle générale. Je vous propose qu’on se fasse une petite folie et que pour cet article on se tutoie. (Grosse folie ouais je sais.) Je te propose de mettre tes palmes, ou si comme moi tu chausses du 45 mets juste ton masque et accroche tes bouteilles. On est parti pour une plongée, aux côtés d’une multitude de mammifères marins et de poissons multicolores.

Qu’est ce que Beyond Blue ?

Beyond Blue, est un jeu développé et édité par le studio E-Line Média. Petit studio qui a déjà fait parler de lui avec notamment le jeu « Never Alone : Kisima Ingitchuna » ayant reçu le prix BAFTA Games Award du meilleur premier jeu, entre autre. Le studio a pour ambitieux projet de déclencher un impact culturel à travers les jeux vidéos au même titre que les médias, la musique, ou encore le cinéma, ce qui est plus qu’honorable. Ils sont conscients que certains jeux ont la réputation d’avoir provoqué cet impact qu’ils recherchent impérativement. Néanmoins, ils se félicitent d’être la seule entreprise à être partie de rien pour pouvoir nous proposer une panoplie de jeux offrant cette vision qu’ils cherchent tant à transmettre. Celle d’un monde où, sans mauvais jeu de mot nous pouvons nous plonger et explorer nous laissant rêveur. E-line Média est représenté lors de conférences, d’événements ou même, je cite, « lors de réunions mondiales ». En effet, le studio est en partie à l’origine de certaines actions de jeux à fort impact. Comme par exemple le National STEM Video Game Challenge, qui fut crée à la Maison Blanche par le président Barack Obama. Le studio n’est donc pas à prendre à la légère et mérite une attention toute particulière. J’en ai fais le tour je pense, on va passer au synopsis t’en penses quoi ? L’histoire est assez simple. Tu incarneras Mirai (qui veut dire « Futur » en japonais), une jeune femme scientifique dans un futur plus ou moins proche, en témoigne l’absence de bouteilles d’oxygène et la présence de micro dans le masque, lui permettant de dialoguer avec ses collègues scientifiques (André et Irina) qui suivront tes plongés au sec dans un laboratoire. Alors tu te demandes peut être le but du jeu, et à juste titre. Sache que c’est tout simple. Mirai est une scientifique qui a l’ambitieux projet de se faire connaître via un stream sous marin. Elle enregistre ses plongées et partage ses aventures en live sur internet. (En toute honnêteté je trouve le concept dingue et je rêverais de voir ce genre de chose. Ou d’être à la place de notre plongeuse.) Mais bref ! Revenons à nos poissons. Au fil de ses recherches Mirai constate des comportements étranges auprès de mammifères marin, et décide d’enquêter. STOP. Je n’en dirais pas plus, ce serait con de te gâcher la surprise si tu comptes te plonger dans cette virée sous l’océan.

C’est fou comme ça me donne envie de plonger et d’observer le comportement de la faune aquatique !
Le jeu que les amoureux de plongée attendaient tant ?

Je vais répondre à la question juste au dessus, la réponse est non. Au risque d’en décourager certains, le jeu est à vrai dire assez décevant sur certains points cruciaux. Les tâches à effectuer sont très simples. Trop simples et répétitives. Tu parcoures les différents océans à la recherche d’espèces vivantes. Tu scannes un banc de barracudas, puis un cachalot, tu prélèves des échantillons et ainsi de suite. Pour varier les plaisirs tu pourras user d’une lampe offrant une couleur différente à certaines espèces de poissons. Le catalogue est néanmoins assez garni. On a du poisson en pagaille, du cachalot, du requin marteau, et pleins d’autres ! Certains qu’on retrouvera même parfois dans un jeu qu’on traduira en français : La traversée des Animaux. Malgré tout, je suis resté sur ma faim. J’aurais aimé un peu plus de la part du jeu. Certes le but n’est pas comme dans Pokémon de tous les capturer (même si pour obtenir le Platine il te faudra absolument tout scanner.) Néanmoins j’aurais aimé plus de variétés. Plus de différences entre les espèces que nous pouvons trouver dans un lieu « A » et celles repérées dans un lieu « B ». Je repense à Endless Ocean (qui m’aura fait passer d’inoubliables heures sur Wii, à plonger et à m’instruire.) qui lui avait su proposer tellement plus. Je pense aux différentes races de dauphins. Le dauphin de Commerson, le dauphin Commun, le grand dauphin, et j’en passe. On avait droit à une palanquée de mammifères de différentes races. Et c’est en partie ce qui m’a manqué dans Beyond Blue. Le plaisir de passer d’une zone à l’autre et de découvrir avec joie de nouvelles espèces que nous ne connaissions pas … En parlant de zones. Je ne peux pas enlever au jeu que les quelques zones qu’il contient sont différentes en tout point. On passe de la première carte qui est un endroit lumineux où on se croirait presque dans un décor du Monde de Némo à la seconde par la suite, où nous sommes au cœur de l’océan. Nous ne voyons pas le fond, et il faut nager ou se référer à la carte pour trouver le moindre signe de vie. Nous avons une zone abyssale. Une autre rocheuse, de jour, de nuit. Bref. On en à pour (À PEU PRÈS) tous les goûts. Pour faire le mec chiant, j’aurais tendance à dire qu’une zone polaire avec un écosystème en relation avec celle ci ne m’aurait vraiment pas déplu…

Une pépite visuelle qui ne fait pas de vagues ?

Alors oui, on pourra dire que le jeux manque d’espèces. Oui le jeu ne possède que trop peu de différences de poissons et de mammifères entre les différentes zones. Oui les missions à effectuer sont rébarbatives et peu variées. Oui le lait se mets après avoir mis les céréales. Néanmoins … et pas nez en moins. Là où le jeu remonte la pente et sors la tête de l’eau, c’est grâce à ses graphismes. Un environnement aquatique de toute beauté. La qualité de la faune sous marine représentée est bluffante. Les détails des nageoires. Les couleurs des poissons. Les égratignures des cétacés. Les coquillages et coraux. Le jeu est une petite perle visuelle. Les déplacements de la faune dans ce monde aquatique sons travaillés on sent un réelle envie de la part de E-Line média de reproduire au mieux les mouvements de ces animaux et cela se ressent, peu importe l’espèce.

Ma petite tortue. Elle m’a fait penser à Squiz dans le Monde de Némo !

J’ai été submergé malgré les nombreux défauts par cet univers marin. Par les réactions des poissons lorsque je m’approchais d’eux et par moment, certaines scènes étaient tout simplement éblouissantes. J’ai en tête, une scène en tête qui survient assez rapidement dans le jeu. On est en plein milieu de l’océan. Face à nous un banc de poissons, un banc de tout petits poissons, des sardines il me semble, mais pas sur. Et on a des mammifères marins qui font un festin mémorable avec ces poissons. On a du dauphin, des orques, et là, venant des profondeurs deux baleines à bosses qui surgissent et qui avalent tout rond des kilos de poisson à chaque passage. Mais entre les espèces, nous n’avons aucune bataille, aucun combat pour se partager ce repas, chaque espèce y va de son coup de nageoire à tour de rôle et le moment est tout simplement magique. À observer, c’est un véritable spectacle.

Il ne s’agit pas de la scène en question, mais avoue qu’un spectacle tel que celui ci laisse rêveur …

J’allais changer de sujet lorsque je me suis rendu compte que je n’avais pas abordé avec toi deux des points qui m’ont respectivement le plus interpellé visuellement parlant en positif et par la suite en négatif. Sachez qu’en dessous de l’eau, lorsque vous regardez le ciel, les reflets du soleil ou de la nuit rendent la surface de l’eau tout bonnement magnifique, je pense honnêtement que c’est ce qu’il m’a le plus bluffé dans ce jeu. Le détail, les vagues qui se jouent de la surface aquatique, on sent qu’un travail colossal a été mis en œuvre pour reproduire au plus proche de la réalité cette couche à la surface de l’océan, et c’est juste sublime. Gros point négatif maintenant relatif aux graphismes. Les bugs de textures et certaines surfaces peu détaillées. Qu’est ce que j’ai pu être déçu sur ce point là. Sur certaines cinématiques on a des graphismes que je qualifierais de bâclés. Lors d’une séquence on voit un tentacule s’enrouler autour d’un cachalot puis qui vient balayer une caméra que nous avions installé sur le cétacé au préalable. J’avais même l’impression qu’il s’agissait d’une cinématique rajoutée par les développeurs, mais qu’elle ne faisait initialement pas partie du jeu. Et ça m’a réellement refroidi, d’autant que cette scène se passe dans une zone abyssale, où nous avons plusieurs choses qui ne vont pas non plus. Une surface au sol brumeuse pour une raison inconnue. Un brouillard au fond de l’océan sans savoir pour qui pour quoi. Cela n’avait aucun sens. Un cadavre de baleine aussi bien détaillé qu’un corps humain dans « Surgeon Simulator 2013 ». Ça commençait à faire beaucoup.

Je ne sais pas toi, mais je trouve ça bluffant.
Une Eau’ST qui glisse toute seule ?

Qu’on se le dise, le jeu est immersif. Pas seulement grâce aux graphismes qui sont dans la majorité des situations délicieux. Sur l’aspect sonore, sur le son des mammifères marins, de l’eau, des musiques, le jeu est fascinant et nous plonge dans une bulle à plusieurs dizaines de mètres de la surface. L’ambiance musicale est idéalement choisie, elle se fait discrète et ne couvre pas la voix de Mirai, de ses associés ou bien des cliquetis des cachalots pour communiquer.

∘ Eau’tre chose mon Ju’ ?

Bon, sache que le jeu ne se déroule pas que dans la flotte. Il y’a plusieurs petites choses encore dont je dois te parler. Sache qu’entre chaque plongée, tu rejoins une sorte de sous marin t’appartenant, qui d’intérieur, je vais pas te mentir ressemble un peu à un camping car. Tu as ton lit, un poste d’observation, un petit coin douche bref, t’as compris où je voulais en venir. Tout y est. Un petit coin « cocooning » comme dirait ma moitié. Et même si on sent que le tafs a été fait principalement sur les poissons niveau détails plutôt que sur le sous marin, eh bien l’endroit est quand même joli ! On a des petits détails qui sont sympa. Des cadres photos avec des effets persos’ de Mirai, on rentre dans son intimité en fait, et ça nous donne plus de renseignements sur notre personnage. Le fait de voir aussi votre « cocon » changer de panorama au fil des plongées, de voir certains objets déplacés, rajoutés, pleins de petits détails comme ça, j’ai trouvé ça cool.

On se trouve actuellement dans le coin pilotage du sous marin où nous pouvons rentrer en contact avec nos associés.

Petit détail qui peut avoir son importance. Je vous ai parlé des deux associés de Mirai, mais une troisième personne dialoguera par moment avec notre protagoniste. Il s’agit de sa soeur. Ren. Avec qui visiblement, c’est assez tendu. On sent une petite soeur qui se considère délaissée par Mirai à cause peut être du temps que peut lui prendre la plongée, d’autant que visiblement la grand mère de ces deux femmes, qui est sans doute la seule famille qui leur reste, est malade. Ren est donc seule à devoir gérer ses études supérieures et la maladie de la grand mère, et ça donne lieu a des dialogues de famille très froid … Voilà c’est pas un détail très important mais ça ne coûte rien d’en parler ! Tu pourras, si tu le souhaites, changer la musique du sous marin. Avec des pistes audio assez sympa, il y’en a pour à peu près tous les genres. Même si les différents univers musicaux proposés ne sont pas ma came. Il y’a une dernière partie du « cocon » dont j’aimerais te parler. Posée sur une table on a une tablette, qui si on l’utilise nous donne l’accès à plusieurs mini documentaires animaliers en rapport avec le monde marin. Et c’est à ce moment là que j’ai compris pourquoi il y’a avait, pour moi, tant de défauts. J’ai pendant ces quelques heures de jeu, observé chaque point clé d’un bon jeu vidéo avec un œil de gamer. Un œil critique comme si j’observais et contemplais un des derniers jeux « AAA ». Et ça a été là mon erreur. Beyond Blue est un jeu vidéo, oui, mais pas seulement, c’est une oeuvre ayant pour but de documenter les joueurs par le biais d’oeuvre vidéo ludiques. Le but n’est pas de pondre un jeu avec des graphismes sous unreal engine 5 ou avec un scénario de Spielberg, non, il veut nous raconter une histoire. Nous inculquer le mode de vie, les habitudes de certaines espèces sous marine. En témoigne également le partenariat avec la BBC pour le lancement du jeu. Il est éducatif mais pas seulement. Il a les traits d’un jeu vidéo classique sans pour autant avoir les codes d’un chef d’oeuvre. En jouant à ce jeu, ne t’attends pas à des folles soirées à plonger aux côtés des mammifères. La durée de vie du jeu ne fait pas plus de 4 heures et pour le Platine tu peux compter grand maximum 6 heures.

Qui n’a jamais rêvé de nager avec les dauphins ?

Points positifs

  • Un prix ne dépassant pas les 20 euros.
  • Des documentaires in game très intéressants
  • Des graphismes la plupart du temps assez bons
  • Les déplacements de la faune sous marine est bien travaillée
  • Des paysages captivants

Points négatifs

  • Une durée de vie d’à peine 5 heures.
  • Une traduction française parfois approximative
  • Des bugs de textures
  • Un potentiel gâché par des missions répétitives.
  • Un Platine trop simple à obtenir.
  • L’absence de voix française
Le 21e de ma collection !

Tous les screens présents sur cet article, sont issus de mes sessions de jeu. / ! \

[Test] A Plague Tale : Innocence – La maladie au’rat raison de vous !

Quels ont été les jeux qui ont marqué votre vie ? Question vaste n’est-ce pas ? Et pourtant, je suis persuadé qu’en lisant cette question vous avez eu une image, un son, ou encore une projection vous ramenant à des mois, ou des années en arrière. Un personnage peut être ? Son côté attachant, ou sa classe ? Ou alors, une musique, aussi entraînante qu’envoûtante ! Introduction étrange non ? Mais je devais commencer par là. Le jeu que je m’apprête à vous présenter est le jeu qui aura marqué une période importante de ma vie. Avant de commencer à rédiger l’article de Hollow Knight, je savais déjà que celui ci allait paraître en second. J’ai beaucoup de choses à vous dire. Vraiment beaucoup, le plus dur va être de ne pas me perdre et surtout de VOUS perdre, que je ne parte pas dans tous les sens, et ça, c’est pas gagné.

Qu’est ce que A Plague Tale : Innocence ?

A Plague Tale : Innocence est un jeu d’Action-Aventure développé par Asobo Studio et édité par Focus Home Interractive. Là où c’est peu commun c’est que, accrochez vous bien, le jeu est aussi français que les pains au choco… que les chocolatines pardon ! Le jeu est français jusqu’au bout des ongles, Asobo Studio est un Studio bordelais et le siège social de Focus’ se trouve à Paris ! Dingue non ? Le jeu est sorti le 14 mai 2019 sur Playstation 4, Xbox one et PC. Pour faire bref, l’histoire se déroule en Royaume de France dans l’ancienne province de Guyenne en 1348, vous n’êtes pas sans savoir qu’en cette période sombre, nous sommes en pleine « Guerre de 100 ans ». (Les plus jeunes apprécieront le petit cours d’histoire au passage.) Qui plus est, la peste noire continue de prendre les vies de millions d’êtres humains à travers le monde. Maintenant que j’ai mis une bonne ambiance de mer**, on va essayer de vous redonner le sourire. Vous incarnez la belle et intrépide Amicia, adolescente Noble de la famille « De Rune » qui se verra malheureusement dans l’obligation d’abandonner le château familial assiégé par linquisition, une organisation Catholique à la recherche du petit frère de la jeune fille : Un jeune garçon du nom de Hugo atteint d’une maladie du sang, que l’organisation religieuse estimera être à l’origine du développement de la peste noire… Elle devra fuir à tout prix dans l’espoir de trouver un remède pour son frère et survivre dans un monde ravagé par la maladie et les rats, un monde sombre qui jusqu’alors leur était caché. Mh… Je suppose que ça ne vous a toujours pas redonné le sourire… Plus j’écrivais, plus je me disais « mais attends, c’est carrément triste ça Ju’. À quel moment ça va redonner le sourire ?! ». Au moins vous l’aurez compris, il ne s’agit pas d’un jeu qui se déroule dans le monde des bisounours, nous entrons dans un univers où la violence et la tristesse vont mettre vos nerfs à vif.

Le « pardon d’être malade Amicia… » me donne les larmes aux yeux.
∘ Une aventure énigmatique

Je suis tombé amoureux d’un jeu sur lequel j’avais, en toute honnêteté beaucoup de craintes. Sans manquer de respect aux artistes français qui ont pondu ce chef d’oeuvre, je craignais une histoire, assez simpliste, une relation entre les deux protagonistes principaux classique et un « univers » qui ne me plaisait pas à la base ça n’aidait pas à être optimiste. Amicia et Hugo m’ont fait taire. Et cela du premier au dernier chapitre, m’arrachant à plusieurs reprises de nombreuses larmes de crocodile. Au début de l’histoire, nous avons deux enfants qui fuient une menace, qui se veut de plus en plus virulente. Vient s’ajouter le mystère des rats qui n’arrange en rien l’état psychologique des deux De Rune. Les deux enfants sont même timides l’un envers l’autre. Hugo qui a toujours été plus ou moins élevé par sa mère, recherche de l’affection et surtout du réconfort auprès de Amicia. Amicia, qui elle fut élevée principalement par son père en revanche, se trouve être légèrement distante. N’ayant jamais été confronté à son rôle de grande sœur, on sent rapidement l’adolescente assez mal à l’aise, on décèle une certaine pudeur qui rends la situation extrêmement touchante. Au fil des chapitres on sent un réel développement de la relation entre les deux enfants au sang noble. Une réelle complicité se développe laissant place à des dialogues attendrissants et pleins de bienveillance. Ce genre de développement n’est pas sans rappeler la relation entre un père et son fils dans un univers où une guerre entre des dieux grecs fait rage… Néanmoins, protéger son frère d’une organisation religieuse délirante et de millions de rats ne doit pas être chose aisée ! C’est pourquoi nos amis de Asobo Studios ont décidé de nous régaler avec une arme de destruction massive, aux grands maux les grands remèdes ! (c’est comme ça qu’on dit, hein ?) Vous n’aurez avec vous, non pas une épée, non pas une lance, non pas un 9mm mais un fronde. Oui oui. Bah eh, vous allez pas vous plaindre ! Dans un jeu d’horreur dont je ne citerais pas le nom, pour fuir une horde de fanatique religieux vous avez seulement une caméra, et vous ne pouvez même pas taper avec, alors on ne juge pas ! Pour vous faufiler à travers la « Guyenne » vous aurez besoin de faire preuve de beaucoup de furtivité et ne vous servir de la fronde qu’en cas d’extrême nécessité. Amicia n’a rien d’une tueuse, ne l’oubliez pas.

Passer dans des lieux sombres et peu fréquentés peut s’avérer utile, mais est-ce bien hors de danger…?

Face à la folie de l’armée de rats et de religieux affamés ou l’inverse, Amicia devra faire preuve d’ingéniosité pour se servir des rats contre les soldats et vice versa pour parvenir à ses fins et protéger le petit Hugo. Au cours de l’aventure vous ferez la rencontre de personnages qui vous aideront dans votre quête.

Comment ça les rats ne savent pas nager ? Et Rémi dans Ratatouille alors ?! (C’est faux il coule.)

Des paysages 5 étoiles

Comme je vous l’ai dit un peu plus haut. L’époque dans laquelle se déroule l’histoire ne m’attirait guère. J’ai malgré tout fait abstraction de mes préjugés et me suis peut être même réconcilié avec cette époque. Le jeu nous offre des décors tout bonnement splendides pour un jeu « AA ». Les paysages champêtres déversant une pluie de feuilles vertes et oranges sur le sol, les nuits de pleine lune éclairées par cette grosse sphère blanchâtre léchant de sa lumière, les corps d’animaux et d’humains déchiquetés par les armes, la maladie, ou les rats. Alors oui, bon, j’ai utilisé l’adjectif « splendide » pour parler des cadavres, je m’explique. J’ai une scène en particulier qui me vient. Il s’agit d’une scène très sombre, il fait jour, mais le ciel est très couvert, la guerre fait ra(t)ge et sur le sol gisant sur des centaines de mètres, des cadavres, des centaines. Il n’y a rien de beau là dedans, vous en conviendrez, néanmoins, la lumière émanant du ciel éclairant tout ces corps sans vie happés par la guerre qui faisait ra(t)ge à cette époque nous assomme de façon magistrale et nous rappelle une nouvelle fois l’horreur de cette époque. Les rayons du soleil qui viennent fouetter les branches des arbres, les feuilles qui s’écrasent sur le sol boueux, visuellement parlant, A Plague Tale : Innocence est une pure merveille ! Il y’a néanmoins des petits bémols, de légers changements de couleurs des tenues de certains personnages qui varient légèrement entre une séquence de jeu, et une cinématique que l’on peut déceler si on s’y penche longuement. Ou bien quelques bugs d’ombres lors des déplacements d’ennemis. Rien d’inexcusable cela dit d’autant plus que lorsqu’on voit à quel point le décor a été travaillé pour permettre aux rongeurs d’apparaître et de prendre la fuite à leur guise, on peut difficilement leur jeter la pierre. Petit « hic » également, même si celui ci n’est vraiment qu’une question de goût et que cela reste purement subjectif, lorsque vous isolez une poignée de rats en pleine lumière, ceux-ci s’évaporent littéralement laissant une petite fumée blanchâtre. Personnellement j’aurais préféré les voir disparaître dans le sol progressivement après qu’ils aient rendu leurs derniers souffle plutôt qu’une disparition par magie. Promis j’ai fini de faire le mec chiant ! D’autant plus que eh, quand on sait qu’ils ont même pas été 60 à bosser sur ce jeu et que malgré tout ils ont réussi à nous produire un petit bijou aussi magnifique en terme de graphisme balayant certains jeux « AAA » je pense qu’on ne peut qu’applaudir.

Amicia prenant Hugo dans ses bras à la merci des rongeurs.

Fermez les yeux et écoutez

L’ost d’un jeu, est pour moi aussi importante que l’histoire et les graphismes. Un jeu qui aura une histoire, disons « classique », avec des graphismes normaux, mais qui néanmoins a une ambiance musicale du feu de Dieu, remontera en flèche dans mon estime. Alors imaginez un jeu aussi beau visuellement que musicalement parlant… A Plague Tale : Innocence a su me transporter, m’a fait revenir dans le passé pour vivre une expérience unique en son genre. Le couinement du cochon, le hennissement du cheval, le piaulement des rats, les bruits de pas, le son d’une pierre heurtant le métal du heaume d’un chevalier. Rien n’a été laissé au hasard, la musique de l’époque ne fait que conforter cette sensation étrange d’être dans un monde qui a existé mais que nous ne connaîtrons jamais plus. (Et pour le coup, vu la gueule de l’époque, ce n’est peut être pas plus mal ! )

Il s’agit du main thème du jeu. Rien qu’à l’écouter, vous savez où vous mettez les pieds.

Un gameplay aussi rapide qu’intuitif mais…

Je vais avoir pas mal de choses à redire sur cette partie de l’article. Beaucoup de bien, mais également des petites choses qui me gênent pas mal. On commence par quoi ? Le bon ou le mauvais ? Le mauvais ? Eh ben on va commencer par le bon, c’est con, si vous aviez choisi le bon j’aurais sélectionné l’inverse … À quoi ça tient quand même … Comme je vous l’ai dit plus haut, votre arme sera une fronde pour venir à bout de vos ennemis, des rats, de la fin du monde, de Donald Trump et de Ashley de Resident Evil 4. (Comment ça je dérive ? ) Mais pas seulement. Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous récupérerez des matériaux qui vous permettront de fabriquer de nouveaux projectiles vous permettant de tuer vos ennemis ou de les mener dans la direction opposée à laquelle vous devez aller. Ne l’oubliez pas, A Plague Tale : Innocence est un jeu de furtivité, et la violence n’est pas toujours la bonne solution. Les matériaux que vous trouverez permettront également d’améliorer votre équipement vous rendant plus rapide à tirer à la fronde ou encore vous permettant de transporter plus de matériaux. La prise en main est extrêmement simple, et intuitive vous n’aurez aucun mal à vous sentir à l’aise avec la manette sauf si comme moi vous jouez à 10 jeux à la fois. Maintenant, abordons les plus gros points noirs du jeu. Si a Plague Tale : Innocence n’a selon moi aucun défaut majeur quand il s’agit des musiques et des graphismes, il en a sur le déroulement du jeu. Je m’explique. Le jeu est selon moi assez linéaire. Tout est tracé. La progression se fait via des puzzles assez simple à résoudre, nous n’avons que très très (trop ?) peu de liberté dans le jeu. Nous progressons dans des couloirs, pour arriver à une pièce avec un puzzle. Puis encore un couloir qui donne accès à une pièce non éclairée à allumer pour venir ensuite dans un autre couloir. Vous devrez emprunter, sauf certains cas rare amenant à des « easter-eggs » un chemin qui sera le seul à prendre pour avancer dans l’histoire. Vous n’aurez pour la majorité du temps, pas d’autres alternatives que de suivre un chemin tracé et ce manque de liberté est dérangeant. Le temps paraîtra assez long dans ces moments là et c’est dommage d’autant plus quand on sait que le jeu a une durée de vie estimée entre 10 et 12 heures ce qui est honorable. J’ai une scène en tête où il faut faire preuve de furtivité pour venir à bout des ennemis. Pourtant si vous courrez jusqu’à la sortie, en passant devant une multitude d’ennemis, vous atteignez l’objectif et la cinématique se lance comme si vous aviez « accompli la mission ». Je trouve ça dommage, de passer outre une séquence de jeu qui est censé durer un quart d’heure. Ça gâche un peu le challenge que le jeu est censé nous donner. Autre point négatif majeur, l’intelligence des rats. Un exemple suffira a illustrer mes propos. Vous êtes dehors, un garde armé d’une torche se balade entre les armées de rats. Grâce à un projectile, vous la lui éteignez. Les rats se ruent dessus et le dévorent. Et vous aurez beau rester à côté du cadavre du garde qui se fait grignoter pendant 2 heures, ils continueront de manger. Vous serez comme invisible auprès d’eux. Et ça m’a beaucoup dérangé, ça a retiré énormément de stress aux joueurs et ça a enlevé une partie du côté effrayant des rats, à mon grand regret…

« Bouh. »

À faire absolument

Je suis un joueur qui a pour objectif de platiner le maximum de jeux pour lesquels j’ai eu un coup de cœur. Au vu du test que je viens de vous rédiger, vous vous douterez bien que la linéarité du jeu n’aura rien enlevé à mon amour pour cette œuvre. Et avant de clôturer cet article j’aimerais vous parler de quelques petits détails relatifs à l’obtention du Platine qui ont leur importance ! Comme beaucoup de jeux désormais, a Plague Tale : Innocence contient des items que vous devrez collectionner, chacun d’entre eux créeront des dialogues entre Amicia et les divers protagonistes qui vous accompagneront au cours de l’histoire. Parmi ces « collectibles » il vous faudra remplir l’herbier d’Hugo. Cela consistera à trouver des fleurs, le jeune garçon vous fera un bref résumé de celles ci et vous les déposera dans les cheveux telle un accessoire que vous porterez quelques temps. Les dialogues qui découlent de ces découvertes sont très touchants, c’est pourquoi je vous invite à en trouver le plus possible. Autre petit détail. Certains trophées seront obtenables à condition que vous réalisiez une action en temps voulu. Épargner un membre de « l’inquisition » par exemple, jouer à cache cache avec Hugo, ou alors trouver toutes les cabanes de « l’inquisition » pleines de matériaux ce qui vous aidera grandement dans votre quête. Encore faut il les trouver…

Merci Asobo Studio pour ce jeu sur lequel j’ai passé un temps fou.

Alors oui, le jeu est assez linéaire, les rats mangent très (carrément trop) lentement. Oui le jeu a quelques petits bugs visuels et les énigmes semblent assez simplistes. Il n’empêche que le jeu est une réussite sur le plan visuel, ainsi que musical, la direction artistique a fait un travail magistral. L’histoire est tout simplement géniale, imprévisible et prenante du début à la fin. Le duo Amicia/Hugo est aussi attachant que le duo Kratos/Atreus de God Of War, le jeu figure soyez-en sûr, dans la liste de mes jeux favoris et ce malgré les petits défauts.

Points positifs

  • Un duo Amicia – Hugo qui plaira à tout le monde.
  • Une histoire dirigée d’une main de maître par nos amis d’Asobo’.
  • Des décors aussi sublimes que glaçants.
  • Des dialogues et des objets cachés.
  • Un univers qui effraiera tout le monde.
  • Des OST de folie.
  • Les voix françaises sont un régal pour les joueurs.
  • C’est une fierté de se dire que ce jeu est français !

Points négatifs

  • Une progression linéaire.
  • De légers bugs visuels.
  • Petites incohérences cinématiques/in game
  • Des rongeurs pas si intelligents que ça et adeptes des repas qui s’éternisent.

Tous les screens présents sur cet article, sont issus de mes sessions de jeu. / ! \

[Ju’ aux Platines] The Evil Within

Avant d’écrire cet article, je me suis longuement demandé ce que j’allais pouvoir y mettre. Je me suis demandé si je n’allais pas faire un guide, sur le jeu et l’obtention du saint Graal, ou plus communément appelé, le trophée de Platine, de Platoche pour les intimes. Jusqu’à ce qu’on me dise que le site PSTHC le faisait déjà très bien, et pour tout dire, ce n’est clairement pas faux. Alors que devais-je faire ? Je vais vous faire une toute petite confidence, j’ai besoin de collectionner. Oui ça n’a pour le moment rien à voir avec les questions posées précédemment mais no stress, vous allez comprendre où je veux en venir. Plus jeune c’était les cartes Pokémon, ou de la WWE. Puis après c’était les skins sur LoL ensuite les figurines POP et encore maintenant, les Pokémon Shinys. Mais il y a aussi les Trophées de Platine. Et ça c’est à mes yeux la fonctionnalité qui manque cruellement à Nintendo (mais je m’égare complètement). J’ai commencé à « Platiner » certains jeux, j’étais encore au collège. Mon tout premier Platine était sur Playstation 3, sur le fameux Prince of Persia : Sables oubliés. Pour la petite anecdote, une après midi alors que je faisais le jeu. Je suis tombé sur un niveau compliqué, j’ai alors, comme tout bon novice, décidé de réduire la difficulté du jeu. Et j’ai alors décroché un trophée caché… Le trophée : « Notre petit secret » avec comme description : « Ne vous inquiétez pas, ça restera entre nous. » C’est la première fois de ma vie, que je me suis fais souillé par un jeu vidéo et j’ai trouvé ça si drôle, que je me suis mis en tête qu’il serait le premier jeu que j’aurais l’honneur de compter dans mon palmarès. Mais bref ! Tout ça pour dire que je suis un collectionneur de Platines et par les futurs articles de cette rubrique, j’escompte vous transmettre ce hobby ou plutôt cette passion ou du moins, vous intriguer et vous donner envie d’essayer. Ceci étant dit, je vous propose de vous offrir une promotion. Que vous passiez de ce que vous êtes actuellement, à inspecteur de Police de la « petite » bourgade de Crimson City. Vous signez ? C’est vrai ? Vous êtes partants ?! Merci mon Dieu, signez ici, et au dos de la feuille… Voiiiilà. Bon. Maintenant que vous avez signé ce pacte avec le diable. Je vais vous parler de certaines clauses que vous n’avez pas dû voir au dos de ces copies que vous venez de signer … Bienvenue à vous inspecteur (ou inspectrice bien entendu), dans The Evil Within.

Quoi de mieux que d’inaugurer cette chronique par un énorme câlin ?

Il faut savoir que j’ai joué à The Evil Within il y a de cela plusieurs années. Je l’ai découvert via un trailer Youtube à l’époque. Pour être tout à fait honnête avec vous. À ce moment là de ma vie. J’étais loin d’être aussi téméraire qu’aujourd’hui. Pour vous dire, le seul jeu « d’horreur » que j’avais fait était Resident Evil 5. Il est vrai, ça ne casse clairement pas des briques. Alors j’ai décidé, pour une fois, de prendre mon courage à deux mains. Après avoir claqué quelques euros sur steam pour me prendre cette petite pépite. Je me suis lancé sur ce qui est à mes yeux, LE jeu qui représente au mieux le thème de l’horreur. Bien entendu ça reste subjectif et n’ayant pas eu la chance de poncer tous les « survivals horrors » je ne peux être objectif. Vous incarnez Sebastian Castellanos. Flic de Crimson City, vous êtes accompagné de Joseph et de Kidman (Pas Nicole, déso’) flics également. Notre histoire débute dans un véhicule de Police. Vous devez vous transporter à l’hopital Psychiatrique de Beacon pour intervenir sur une scène macabre. Lorsque vous investissez les lieux, vous comprenez à quel point le jeu sera gore et trash. Vous croisez des dizaines de cadavres au sein du hall de l’asile. Certains encore en train de se vider de leur sang. Au fil du jeu vous cumulerez ces scènes toutes plus sordides les unes que les autres. Vous croiserez des « zombies » , mais aussi des antagonistes importants dont Ruvik, qui est à l’origine de ce mal qui ronge le monde dans lequel se trouve Sebastian, vous aurez des flashbacks et tout comme moi, vous ne comprendrez pas l’histoire avant d’avoir refait le jeu deux ou trois fois pour que chacune des petites pièces du puzzle ne s’assemblent. Le jeu est assez compliqué à comprendre et à switcher entre le présent, les souvenirs et les hallucinations, il vous sera difficile de faire la différence entre le vrai et le faux.

Un des nombreux boss qui embellissent cette merveilleuse abomination vidéo ludique.

Peut être vous demandez vous pourquoi j’ai Platiné ce jeu sans la moindre vergogne alors que je claquais des fesses il y’a de cela quelques années devant Scary Movie. La réponse est simple, le temps a passé. Lorsque que je faisais le jeu pour la première fois j’étais lycéen et assez peureux, étant sur steam qui plus est, je ne voulais pas le faire à 100%, et puis je ne me sentais pas assez fort pour ça. Et en 2018 j’ai voulu faire découvrir ce jeu à ma concubine et je me suis dit « Pourquoi ne pas essayer de rendre hommage au jeu qui aura été pour moi le déclic des jeux d’horreur ? » Alors j’ai commencé à me focaliser dessus. Sachez qu’il y a de nombreux collectibles, vous devrez trouver toutes les statuettes contenant une clé qui vous permettra d’ouvrir les nombreux casiers pleins de munitions ou de gel vert vous permettant d’améliorer vos armes et vos équipements, qui se trouvent dans les différents points de sauvegarde. Vous devrez trouver également, des morceaux de cartes, formant au final une carte géante dans les zones de sauvegardes, en toute honnêteté, ces collectibles n’ont rien d’extravagant et selon moi, il y’avait mieux à faire qu’une pauvre carte comme cela. Néanmoins à défaut d’être originaux, les statuettes sont assez bien cachées et ça rends la tâche corsée. Pour le Platine vous aurez des trophées déblocables uniquement dans certains chapitres, car ils seront lié à une action bien précise à effectuer. Tuer un certain ennemi alors que de base, vous n’en aviez pas la nécessité. Ou alors ne pas attirer l’attention dans une zone bondée d’ennemis. Le panel de trophées que vous aurez à débloquer pour obtenir « le Graal » sont très intéressants et vous obligent à parcourir toutes les fonctionnalités et possibilités que le jeu a à nous offrir. Furtivité, précision, « skill », recherche et réflexion c’est à mes yeux un des jeux que j’ai platiné le plus complet en terme de trophées. Mais là où je veux vous emmener, c’est dans le mode Akumu悪夢 (Cauchemar en Japonais).

Aaaah Laura… L’abomination qui m’aura le plus fait peur dans ce jeu.

Le mode Akumu, est le mode cauchemar du Jeu The Evil Within. Il est le mode le plus dur de cet opus et à plusieurs critères de gameplay, à savoir :

  • Des ennemis plus nombreux et diversifiés.
  • Une IA plus réactive et plus vigilante.
  • Des munitions plus restreintes.
  • Une forte augmentation du nombre de pièges.
  • Une quantité de gel vert moindre.
  • Une mort instantanée au moindre dégât reçu.

« Les personnes qui auront terminé le mode AKUMU s’en vanteront très certainement, car celui-ci requiert à la fois une concentration mentale de haut niveau ainsi que de grandes compétences techniques. »

Shinji MikamiProducteur de The Evil Within

En étant le moins vulgaire possible, comparativement à la difficulté de ce mode, je vais résumé en quelques mots mon expérience de jeu. J’en ai chié ma grosse race. Et je pèse mes mots. Ce mode de jeu m’aura fait hurler, jeter ma manette et m’aura rendu tendu hors jeu. J’y repensais dans le lit, « Et si je passe à gauche de la maison en désactivant le piège suffisamment rapidement pour que l’ennemi ne vienne pas, est ce que ça passe ? » Et forcément, je descendais le soir allumer la console pour essayer quelques fois, pour au final me rendre compte que ça ne passait pas. Bien entendu, le mode Akumu est un point de passage obligatoire pour décrocher le Platine. Aussi, je vous conseille de compléter l’ensemble des trophées avant de vous attaquer au mode Akumu. Pour une seule bonne raison. Après avoir fais le jeu et les chapitres individuellement plusieurs fois, lorsque vous commencerez le jeu et que vous comparerez vos précédentes parties à celle du mode Akumu, vous verrez que la différence est telle, que même le premier niveau sera aussi dur que les derniers du jeu en mode normal. Combien de fois je me suis vu sursauté parce que j’étais sûr d’avoir semé un ennemi et qu’en me retournant il s’apprêtait à m’asséner un coup inéluctablement fatal. Les ennemis étaient bien plus rapide et intelligents c’était effrayant ! Me concernant, j’ai terminé le jeu en mode Akumu après 457 morts. 457. Parfois j’ai eu l’impression d’avoir à faire à un running gag. Je suis mort parfois exactement de la même façon que la précédente, et sachez une chose, je pense que je ne me suis jamais autant insulté et haï qu’en jouant à ce jeu tant le mode est éprouvant.

Ah oui, et en plus de mourir à la moindre petite brindille dans la tronche vous affronterez quelques boss dont certains qui ont la taille d’un immeuble…

Comme je vous l’ai dit, je me suis attaqué à ce mode, lorsque j’ai obtenu tous les autres trophées. J’en suis venu à connaître tout le jeu par cœur. Et qu’on se le dise, le mode Akumu m’a fait redécouvrir chaque Boss du jeu. Et de toute ma vie de gamer, je n’ai jamais rien ressenti d’aussi satisfaisant que de venir à bout de ces créatures sans me faire toucher par elles et en esquivant l’intégralité des pièges. De voir chacun des chapitres se finir en me disant que je touchais au but, petit à petit. La moindre progression était une vraie victoire, là ou quelques semaines plutôt je franchissais le pas à une seule main. De chapitre en chapitre mon habilité et ma capacité à rester furtif s’est perfectionnée. Et pourtant Dieu sait que je suis un bourrin dans l’âme. Mais malheureusement, dans le mode Akumu chaque balle compte. Il m’a fallu du temps pour accepter que je devais mourir, encore et encore pour progresser et comprendre ce qu’il fallait que je fasse. C’est la première fois, qu’en ratant ma cible, une seule et unique fois, je me suis vu recommencer là où j’avais sauvegardé la dernière fois. La moindre balle vous sera utile et vous devrez l’utiliser qu’en cas d’extrême nécessité et par dessus tout, touchez votre cible, en pleine tête.

Une telle fierté que de revoir ce screenshot … J’en suis venu à bout !

En conclusion, je dirais que The Evil Within aurait pu faire partie de ma liste de test, mais je ne me voyais pas aborder le thème des Platines dans un article « test et avis » alors que je comptais ouvrir une rubrique là dessus. D’autant plus qu’à ce jour, ce trophée Ultime de The Evil Within est ma plus grande réussite/fierté de ma collection. Ce jeu m’a procuré de merveilleuses angoisses et je ne regrette nullement mon parcours dessus ainsi que mes longues heures passées à fuir Ruvik ou à exécuter des zombies. Merci à vous d’avoir lu cet article, s’il vous a plu, faîtes le moi savoir dans les commentaires et si vous voyez d’autres choses à rajouter ou à modifier à l’avenir pour les futurs articles, je suis à votre écoute !

Jeu, set et Match !

/!\ LES SCREENS APPARAISSANTS SUR CET ARTICLE SONT ISSUS DE MES SESSIONS DE JEU.

[Test] Hollow Knight : Une aventure utopique qui part à v’hollow

Pour être honnête avec vous, Hollow Knight était un jeu auquel je n’aurais jamais pensé jouer. Je ne cours pas après les jeux indépendants, « Dead Cells », « Faster Than Light » ou encore « Don’t Starve » pour tout vous dire, hormis le jeu dont je vais parler aujourd’hui, à l’heure actuelle les deux seules œuvres auxquelles je me suis ouvert, sont « Journey » et « Abzu ». Je suis un chasseur de Platines, néanmoins je ne me focalise uniquement que sur des jeux dont je tombe amoureux. Je ne vous en citerais pas ici, cela pourrait vous spoil de potentiels articles à venir !

Vous vous demandez alors pourquoi je me suis retrouvé avec ce jeu indépendant entre les mains ? Peu avant l’été 2019 je suis tombé sur beaucoup d’avis, de vidéos concernant ce jeu. De ce que j’ai vu, le jeu avait l’air beau et le gameplay me semblait familier, je me suis dit :

Un jeu indé’, si je tombe amoureux, je ne me vois pas avoir du mal à le Platiner.

Ju’ – Juin 2019

L’histoire raconte qu’en juin 2020, le garçon est toujours sur le jeu à regretter chacun des mots de la citation ci dessus. Mi-Juillet, j’ai décidé de me jeter à l’eau… Mais avant de parler de mon expérience sur ce jeu et ce que j’ai pu ressentir, il serait important de vous éclairer sur, qu’est-ce que Hollow Knight ? Eh oui, vous vous voyez manger votre fondant au chocolat avant votre filet mignon ? Bah là c’est pareil.

« Petit ver… Vous approchez sans peur. Êtes-vous un chasseur comme moi ?
Éprouvez-vous le besoin de traquer, de tuer et de comprendre toutes sortes de choses ? »

Hollow Knight est un jeu indépendant de type « Metroidvania » développé et édité par le studio « Team Cherry« . Il s’agit de leur seule licence qui compte, aujourd’hui, deux opus. Le second étant à venir : Hollow Knight : Silksong.

Il est sorti le 24 février 2017 sur Microsoft Windows, le 11 avril 2017 sur McOS et Linux, le 12 juin 2018 sur Nintendo Switch et le 24 septembre 2018 sur Playstation 4 et Xbox One.

Définition de Métroidvania : Pour faire simple les enfants, ce terme est tout simplement le mélange entre « Metroïd » et « Castlevania« . Le genre Metroidvania est un mix de jeux vidéo 2D d’action et de plateforme. Pour progresser dans différentes zones de la carte vous devez passer impérativement par certains endroits pour vous permettre de récupérer des armes ou des capacités, permettant la progression et la découverte de nouveaux endroits du jeu. (Merci Wikipédia, ne nous cachons pas. Oui je ne connaissais pas l’existence de ce terme, tout comme je ne connais pas la signification de « Campylobacter » ou de « économiser ».)

Je pense maintenant, avoir fait le tour de mon introduction, il est temps maintenant de vous parler de mon expérience de jeu, mon but n’est pas de vous spoil l’histoire mais de vous inciter à découvrir ce jeu. Je ferai de mon mieux pour vous entraîner et vous guider dans ce monde, pour le moins inédit.

Commençons.

L’histoire se passe dans le Royaume d’Hallownest, où vous incarnez un petit personnage insectoïde, dans un monde insectoïde, où les ennemis sont des ? Des insectes, bien vu. Vous l’aurez compris, notre histoire se déroule « sous nos pieds » où les mouches, les vers et autres petites bêtes grouillent dans les différents recoins d’Hallownest. Votre objectif sera de purifier le Royaume en y supprimant l’être maléfique qui se trouve être à l’origine du mal qui ronge ce monde.

Le jeu dispose d’une carte tout simplement immense, qui je suis sûr, vous fera perdre votre chemin à plusieurs reprises. Fort heureusement vous pourrez compter sur un petit être, du nom de Cornifer, qui contre une poignée de « Géo », monnaie courante du jeu, vous offrira la carte de la zone dans laquelle vous vous trouvez.

Cornifer, notre lumière dans la noirceur d’Hallownest.

Vous vous procurerez des Géo en éliminant des ennemis, ou en trouvant parfois, des coffres cachés. L’argent vous servira à agrandir votre carte pour vous repérer dans le monde d’Hallownest, à rendre votre aiguillon plus létal mais également à acheter certains charmes. Les charmes sont des bonus que votre petit personnage se verra octroyer au cours de votre aventure. Vous ne pourrez néanmoins pas tous les activer en même temps, en effet chaque charme compte un certain nombre d’espace dans votre tolérance de charme, et vous ne pourrez pas dépasser un certain nombre d’espace, la photo qui va suivre vous illustrera mieux mes explications.

Le système des charmes sera un atout non négligeable. Les combinaisons de certains d’entre eux pourront vous permettre de venir à bout de vos ennemis, soyez stratégique !

L’histoire que vous vous apprêterez à découvrir sera la vôtre, et uniquement la vôtre. Le monde, comme je vous l’ai dit est incroyablement vaste, il n’y a pas de chemin prédéfini. Même si certaines zones ne sont accessibles qu’après l’obtention de certains pouvoirs, vous progresserez de zones en zones rencontrant d’autres personnages, qui vous aideront à venir à bout de votre quête et par la suite vous tomberez par hasard sur le lieu où le pouvoir que vous cherchiez tant se cachait. Je suis actuellement à plus de 70 heures de jeu. Et même si je suis venu à bout du boss final. Je suis loin d’avoir « Platiné » cette oeuvre, il me reste des pouvoirs à trouver, et peut être même de nouveaux amis à rencontrer… Sachez aussi, que vaincre le dernier boss ne vous donnera pas l’unique fin du jeu. Il vous faudra creuser dans l’histoire sombre de ce monde pour parvenir à avoir l’intégralité des scènes de fin que « Team Cherry » nous a concocté ! Vous l’aurez compris le jeu est extrêmement long, vous passerez de nombreuses heures à fouiller dans chaque recoin, voir s’il n’y a pas un passage secret, ouvrant une nouvelle voie vers une zone encore inconnue. Mais de vous à moi, les heures que vous passerez à fouiller resteront un plaisir malgré tout tant le jeu nous offre des paysages aussi merveilleux qu’angoissant. Paysages qui évolueront au fil de votre avancée dans le jeu, et oui, nous avons là une oeuvre qui regorge de surprises !

Le décor contre l’effroyable Grimm

Point majeur à souligner, le gameplay est extrêmement plaisant et fluide. La prise en main se fait rapidement et l’adaptation, en tout cas pour ma part se fait presque instinctivement.

Je vous ai parlé de l’univers visuel d’Hollow Knight, je vais maintenant vous parler d’un des aspects qui fait partie des plus importants à mes yeux: l’OST.

Du début, à la fin, ce jeu m’a mis un nombre incalculable de claques en pleine poire. Les différentes musiques que j’ai pu entendre se mariaient à merveille avec le décor et les monstres qui s’y trouvaient. Les musiques que l’on peut entendre dans les endroits sombres et maléfiques rendent le moment angoissant, tandis que les zones colorées et joyeuses où nous pouvons entendre une musique douce nous mettent dans une ambiance apaisante et enchantée. Je vous laisse écouter, un de mes coups de cœur du jeu.

Cette musique est seulement écoutable lorsque vous affronterez un certain monstre, j’ai laissé durer le combat de nombreux instants supplémentaires pour l’écouter plus longuement.

Petit point amusant, les dialogues que vous pourrez avoir avec les antagonistes et les protagonistes seront affichés à l’écrit, mais de petits sons, d’onomatopées parfois mignons, parfois pas du tout seront émis par les personnages, voici un extrait un court extrait.

Les voix apportent un réel plus aux conversations, les rendant mignonnes ou flippantes.

Une question vous brûle surement les lèvres, et je pense qu’elle est légitime c’est : « Mais Ju’, toi qui est si beau et fort, comment se fait-il qu’après presque un an, tu n’as toujours pas platiné le jeu? » Alors sachez que j’ai des explications à vous fournir et que je ne vais pas rester sans réponses. Ayant fait quelques jeux de type « Hack and slash » les premiers temps je me suis focalisé sur la manière brutale, et sachez que ce n’est pas une bonne solution. Le jeu requiert une dextérité qui vous rappellera un certain « Cuphead » les boss ont des « patterns » propres à eux que vous devrez étudier et mémoriser pour venir à bout de ces créatures. Individuellement je suis venu à bout de chaque boss. Néanmoins la difficulté augmente au bout d’un moment, et les boss que vous avez connu au cours de l’histoire, viennent à connaître… Un certain upgrade, qui raviront les plus tryharders d’entre nous ! Il faudrait que je parvienne à trouver l’intégralité des pouvoirs du personnage, mais pour cela il me faudra également du temps pour les dénicher, tant la carte du jeu est immense…

Je ne pouvais pas vous laisser, sans vous montrer l’un des boss.

Hormis la photo de Cornifer, toutes les images qui apparaissent sur cet article sont tirés de mes sessions de jeu.

En résumé, Hollow Knight est à mes yeux devenu très vite un de mes jeux préférés à tel point que je harcèle mes amis pour qu’ils y jouent, c’est dire. Il n’y a à mes yeux aucune fausse note majeure, que ce soit visuellement ou instrumentalement parlant, Hollow Knight est un chef d’œuvre. Bien qu’ils soit compliqué par moments et que se perdre est aussi facile que de s’enfiler un pot entier de Nutella, vous pouvez foncer les yeux fermés ! Cette œuvre me permettra de m’ouvrir à plus de jeux indépendants, et qui sait, pourquoi ne pas retomber amoureux d’un monde aussi sombre qu’enchanteur?

Vous pourrez vous le procurer sur les différentes plateformes de téléchargement ainsi qu’en version physique entre 20 et 30 euros suivant la console et à savoir qu’il contient 4 DLC gratuits !

Sachez également qu’une édition collector est disponible, le prix varie entre 160 et 200 euros suivant les sites sur lequel vous allez. Voici la merveille :

Il me la faut tellement! *_*

Points positifs

  • Esthétiquement, c’est une réussite totale.
  • La bande son du jeu est envoûtante.
  • Les protagonistes sont attachants et on s’attache facilement à eux.
  • La prise en main est facile et intuitive.
  • L’histoire est incroyable, tenant le joueur en haleine tout au long du jeu.
  • La difficulté rend le jeu coriace et offre un bonheur rare en cas de succès…

Points négatifs

  • …Mais est ce que ça ne l’est pas un peu trop?
  • Les joueurs les moins patients risquent de perdre patience à trouver leur chemin.